مكتبة برج المراقبة الإلكترونية
برج المراقبة
المكتبة الإلكترونية
العربية
  • الكتاب المقدس
  • المطبوعات
  • الاجتماعات
  • العالم المتغير —‏ للألعاب الالكترونية
    استيقظ!‏ ٢٠٠٢ | كانون الاول (‏ديسمبر)‏ ٢٢
    • العالم المتغير —‏ للألعاب الالكترونية

      ‏«كانت لعبة 3 Grand Theft Auto‏»،‏ بحسب مجلة نيوزويك،‏ «لعبة الڤيديو الاكثر مبيعا في السنة الماضية».‏ وهدف اللعبة هو الترقي الى منزلة اعلى في عصابة اجرامية من خلال الاشتراك في جرائم متنوعة،‏ مثل البغاء والقتل.‏ وتذكر نيوزويك ان «كل تحرك من تحركاتك له عواقبه».‏ فإذا قتلت مشاة في سيارتك المسروقة،‏ تلاحقك الشرطة.‏ وإذا اطلقت النار على احد عناصرهم،‏ يتدخل مكتب التحقيقات الفدرالي FBI‏.‏ وما إن تُقدِم على قتل عميل للـ‍ FBI‏،‏ حتى تسعى القوات المسلحة الى التخلص منك.‏ ان اللعبة معدّة لمَن يتجاوز عمرهم ١٧ سنة،‏ ولكن من المعروف ان المتاجر تبيعها لأولاد اصغر سنا.‏ ويُقال ان اللعبة تثير اهتمام اولاد في الـ‍ ١٢ من عمرهم.‏

      ظهرت سنة ١٩٦٢ اول لعبة كمپيوتر عصرية،‏ Spacewar.‏ وهدف اللعبة هو التصدّي لهجوم الكويكبات وسفن الاعداء الفضائية.‏ ثم تبعها عدد لا يُحصى من الالعاب المشابهة.‏ وعندما انتشرت اجهزة الكمپيوتر الخاصة الاكثر تطورا في سبعينات وثمانينات الـ‍ ١٩٠٠،‏ صارت ألعاب الكمپيوتر شائعة بشكل متزايد.‏ فظهرت ألعاب المغامرة،‏ ألعاب اختبار المعلومات،‏ الألعاب الاستراتيجية،‏ وألعاب الحركة.‏ وفي احدى الالعاب الاستراتيجية يُطلب من اللاعب بناء المدن او انشاء الحضارات.‏ كما يوجد الكثير من ألعاب محاكاة الالعاب الرياضية،‏ مثل الهوكي على الجليد والڠولف.‏

      هنالك ألعاب يُثنى عليها لكونها مثقِّفة وترفيهية.‏ ففي بعضها،‏ يمكنك ان تحاول الهبوط بطائرة نفاثة،‏ قيادة سيارة سباق او قاطرة بخارية،‏ الركوب على ألواح تزلج،‏ او السفر حول العالم.‏ لكنّ بعض ألعاب الحركة،‏ مثل تلك المدعوة ألعاب الرماية،‏ تُنتقد دائما بسبب محتواها العنيف.‏ فهدف اللاعب عموما هو اختيار سلاح،‏ ثم اطلاق النار وقتل العديد من الاعداء البشريين او غير البشريين.‏

      ألعاب الانترنت —‏ موضة جديدة

      يعيش في بريتانيا ٠٠٠‏,٢٣٠ نسمة تقريبا.‏ انهم اناس من شتى الانواع —‏ جنود،‏ خياطون،‏ حدّادون وموسيقيون.‏ وهم يخوضون الحروب،‏ يبنون المدن،‏ يملكون المتاجر،‏ يتزوجون،‏ ويموتون.‏ لكنّ بريتانا ليست موجودة في الواقع.‏ انها عالم وهمي من القرون الوسطى،‏ مكان يتنافس فيه اللاعبون عبر الانترنت،‏ ويتفاعلون بعضهم مع بعض في آن معا.‏ انها لعبة من ألعاب الانترنت التي تصير شائعة بشكل متزايد والتي يتوقع ان تكون «الهوَس الجديد» في ألعاب الكمپيوتر.‏ وهذه اللعبة التي تدعى Ultima Online أُطلقت سنة ١٩٩٧،‏ وهي اول لعبة على الانترنت.‏ ومنذ ذلك الحين،‏ ظهر العديد من ألعاب الانترنت الاخرى،‏ والمزيد هو في طريقه الينا.‏

      ما الذي يميز هذا النوع من الألعاب؟‏ ان معظم الشخصيات التي تلتقي بها في اللعبة لا يتحكم فيها الكمپيوتر،‏ بل لاعبون آخرون يلعبون على الانترنت في الوقت نفسه الذي تلعب فيه انت.‏ ويمكن لآلاف الاشخاص ان يشتركوا في اللعبة نفسها.‏ مثلا،‏ يُقال ان لاعبين من ١١٤ بلدا اشتركوا في لعبة Ultima Online في الوقت نفسه.‏ وشعبية هذه الالعاب تعتمد الى حد كبير على ما تشمله من علاقات اجتماعية.‏ فباستطاعة اللاعبين ان يدردشوا واحدهم مع الآخر ويشعروا بالتالي انهم جزء من مجتمع عالمي.‏

      تجارة مربحة

      يتوقع ارباب صناعة الالعاب الالكترونية مستقبلا باهرا لهذه الصناعة.‏ فبحلول سنة ١٩٩٧،‏ بلغ الدخل السنوي للصناعة الاميركية المختصة بألعاب الڤيديو والكمپيوتر ٣‏,٥ بلايين دولار اميركي،‏ ووصلت عائدات المبيعات حول العالم الى ١٠ بلايين دولار على الاقل.‏ ولا شيء يدل ان هذه التجارة تفقد زخمها.‏ فحسب التوقعات،‏ ستزداد المبيعات من ٥٠ الى ٧٥ في المئة خلال السنوات الخمس القادمة.‏

      وبحسب منظمة فورستر للأبحاث،‏ يشترك يوميا اكثر من مليون شخص في ألعاب الانترنت.‏ ويُقال ان الاهتمام بهذه الألعاب سيزداد مع انتشار «الحزمة الواسعة»،‏ وهي تقنية من تقنيات الاتصال السريع في الانترنت.‏ والاولاد الذين يكبرون وهم يلعبون ألعاب الكمپيوتر لا يبدو انهم يتوقفون عندما يصبحون راشدين.‏ يقول شخص يلعب منذ زمن بعيد:‏ «اصبح اللعب بألعاب الكمپيوتر طريقة لمعاشرة اصدقاء من كل انحاء العالم».‏

      فهل هذه الالعاب جميعها تسلية غير مؤذية،‏ ام انها تشتمل على مخاطر؟‏ فلنرَ ذلك.‏

  • هل اللاعبون في خطر؟‏
    استيقظ!‏ ٢٠٠٢ | كانون الاول (‏ديسمبر)‏ ٢٢
    • هل اللاعبون في خطر؟‏

      ‏«حصر [الفتى البالغ من العمر ١٢ سنة] خصما أعزل ووجّه المسدس الى رأسه مباشرة.‏ ثم قال بلهجة ساخرة جنونية،‏ مستهزئا بالشخص الظاهر على شاشة الكمپيوتر:‏ ‹لن تستطيع الافلات مني!‏ لقد وقعت بين يدي!‏›.‏ وكبس الفتى على مفتاح اللعبة وأطلق النار على وجه خصمه.‏ فنفر دمه ملطخا مريول المختبر الذي يرتديه ووقع ارضا.‏ ‹لقد انتهى امرك!‏›،‏ قال الفتى ضاحكا».‏

      ان الوضع الموصوف في لعبة الكمپيوتر هذه،‏ المقتبس من مقالة «العنف على الكمپيوتر:‏ هل اولادكم في خطر؟‏» (‏بالانكليزية)‏ بقلم ستيڤن بار،‏ يثير السؤال المذكور في العنوان اعلاه.‏ فهنالك اكثر من ٠٠٠‏,٥ لعبة ڤيديو وكمپيوتر مختلفة في السوق.‏ ويعتبر بعضها تسلية مثقِّفة وغير مؤذية على السواء.‏

      تعلّم احدى هذه الالعاب الجغرافيا،‏ وتعلّم اخرى قيادة الطائرة.‏ وهنالك ألعاب تدرّب اللاعب على التفكير المنطقي وحلّ المشاكل.‏ حتى ان بعض الألعاب مصنوعة لتكون علاجا للاعب.‏ فإحدى الالعاب،‏ مثلا،‏ مصمّمة لمساعدة المصابين بعُسر القراءة.‏ وبعض الألعاب قد تساعد ايضا الاحداث ليصيروا اكثر اطلاعا على الكمپيوتر،‏ الذي تتزايد اهميته في عصر التكنولوجيا هذا.‏

      الخبراء يشيرون الى الوجه السلبي

      يقول دايڤيد ولش،‏ رئيس المعهد الوطني المعني بتأثير الاعلام في العائلة:‏ «يُبرز قسم الالعاب مواضيع مضادة للمجتمع تتحدث عن العنف،‏ الجنس،‏ واللغة البذيئة.‏ وللاسف،‏ انه القسم الذي يبدو شائعا بشكل خصوصي عند الاولاد الذين تتراوح اعمارهم بين ٨ و ١٥ سنة».‏

      اظهرت احدى الدراسات في الولايات المتحدة ان ٨٠ في المئة تقريبا من ألعاب الڤيديو التي يفضلها الاحداث تحتوي على العنف.‏ يقول رئيس شركة انتاج الصور الوهمية ريك داير:‏ «لم تعد هذه مجرد ألعاب.‏ انها آلات تعليمية.‏ فنحن نعلم الاولاد بأغرب طريقة ما يرافق اطلاق النار من اثارة.‏ .‏ .‏ .‏ ولكن ما لا يتعلمونه هو عاقبة هذه الاعمال في الحياة الواقعية».‏

      ظهر الاحتجاج العام ضد ألعاب العنف منذ سنة ١٩٧٦ كرد فعل على لعبة Death Race.‏ ففكرة اللعبة هي دهس مشاة يسيرون ذهابا وإيابا عبر الشاشة.‏ واللاعب الذي يدهس اكبر عدد من المشاة هو الرابح.‏ وفي الالعاب الجديدة المتطورة اكثر رسوم افضل تتيح للاعب ان يشترك في اعمال عنف تبدو واقعية جدا.‏

      ففي لعبة Carmageddon مثلا،‏ يكون اللاعب بحلول انتهائه من كل المراحل قد دهس وقتل ما يصل الى ٠٠٠‏,٣٣ شخص.‏ يذكر وصف لتتمة اللعبة:‏ «لا تنهرس ضحيتك تحت عجلاتك ويُطرَش زجاج السيارة الامامي بالدم فحسب،‏ بل يركع الضحايا ايضا ويطلبون الرحمة،‏ او ينتحرون.‏ وإذا اردت،‏ يمكنك ايضا تقطيع اوصالهم».‏

      فهل كل هذا العنف الزائف مؤذٍ؟‏ لقد أُجريت حوالي ٠٠٠‏,٣ دراسة مختلفة حول هذا الموضوع.‏ ويشير كثيرون الى وجود رابط بين العنف في الالعاب وازدياد العدوانية عند اللاعبين.‏ وغالبا ما يُنظر الى حوادث العنف بين الاحداث كدليل على هذا الرابط.‏

      يقلّل بعض الاختصاصيين من شأن تأثير الالعاب،‏ قائلين ان عوامل اخرى ينبغي ان تؤخذ بعين الاعتبار،‏ مثل امكانية وجود ميول عنيفة عند الاولاد قبل اختيارهم هذه الالعاب.‏ لكن هل من المحتمل ان يكون لألعاب العنف رغم ذلك دور مساهم؟‏ من غير المنطقي ان نصر على ان الناس لا يتأثرون بما يرونه.‏ فلو كان هذا صحيحا،‏ لمَ ينفق العالم التجاري بلايين الدولارات سنويا على الاعلانات التلفزيونية؟‏

      ‏«المهارة والرغبة في القتل»‏

      ان الاختصاصي في علم النفس العسكري دايڤيد ڠروسمان،‏ واضع كتاب حول القتل (‏بالانكليزية)‏،‏ يذكر ان العنف في ألعاب الكمپيوتر يدرب الاولاد بالطريقة نفسها التي يعلم بها التدريب العسكري الجنود التغلب على مقاومتهم الفطرية للقتل.‏ مثلا،‏ اكتشف المسؤولون في القوات المسلحة انه من الممكن تقويض مقاومة القتل عند نسبة كبيرة من الاشخاص في كتيبة المشاة خلال تمارين اطلاق النار،‏ وذلك بمجرد استبدال لوحة الرماية المستديرة بلوحة في شكل انسان.‏ وبالطريقة نفسها،‏ كما يقول ڠروسمان،‏ تعلِّم ألعاب العنف الاولاد «المهارة والرغبة في القتل».‏

      وبحسب البحث الذي ظهر في مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي (‏بالانكليزية)‏،‏ قد يكون الخطر الناجم عن العنف في ألعاب الڤيديو والكمپيوتر اشد حتى من خطر العنف الذي يظهر على شاشة التلفزيون او في الافلام،‏ اذ يشعر اللاعب انه مرتبط اكثر بالشخصيات التي ترتكب العنف.‏ ففي حين قد يكون التلفزيون وسيلة لنشاهد العنف،‏ فإن ألعاب الكمپيوتر تجعلنا نشعر بأننا مشاركون فيه.‏ بالاضافة الى ذلك،‏ قد ينتهي الولد من مشاهدة فيلم في غضون ساعات قليلة،‏ لكنه قد يقضي حتى ١٠٠ ساعة ليبرع في لعبة ڤيديو عادية.‏

      وضعت بعض البلدان نظام تصنيف مصمما ليشير الى ان ألعاب العنف الوحشية هي للراشدين فقط.‏ لكنّ هذا النظام لن يكون مفيدا إلّا اذا جرى العمل بموجبه.‏ فقد اظهرت احدى الدراسات في الولايات المتحدة ان ٦٦ في المئة من الوالدين الذين شملهم الاستطلاع لم يكونوا مطلعين على نظام التصنيف.‏ ويقول رئيس «مجلس تصنيف برمجيات التسلية» ان النظام ليس معدًّا في الاصل لمنع الاولاد من الحصول على بعض الالعاب.‏ ويوضح:‏ «ليس دورنا فرض ذوقنا على الناس.‏ فنحن نعطي الوالدين وسائل تساعدهم على تحديد ما الذي يرغبون او لا يرغبون فيه لأولادهم».‏

      ألعاب تسبب الادمان؟‏

      ان ألعاب الانترنت الجديدة،‏ التي يشترك فيها اللاعب مع لاعبين من حول العالم،‏ تجعل كل لاعب يختار لِعْب دور شخصية معينة يمكن ان تحرز تقدما من خلال التغلب على مختلف التحديات،‏ مما يجعل شعور اللاعب بالنجاح يزداد اكثر فأكثر.‏ والوقت الذي يقضيه اللاعب في اتقان تأدية دور الشخصية التي اختارها يصبح نوعا من الاستثمار،‏ اذ يمنحه شعورا بالانجاز يدفعه الى الرغبة في اللعب اكثر.‏ وبالنسبة الى البعض،‏ يمكن ان يبدو اللعب امرا يسبب نوعا من الادمان —‏ وربما هذا ما يجعل اللعبة على الانترنت تستمر شهورا او حتى سنين.‏

      اخبرت مجلة تايم ان لعبة انترنت تدعى Lineage اثارت اهتماما كبيرا مؤخرا في كوريا الجنوبية.‏ في هذه اللعبة يقاتل المشاركون من اجل النصر في بيئة من القرون الوسطى.‏ ويحرز اللاعب تقدما بقطع مراحل مختلفة سعيا لتحقيق منزلة خصوصية.‏ ان بعض الاحداث يلعبون طوال الليل،‏ فيصعب عليهم البقاء مستيقظين خلال دوام المدرسة في اليوم التالي.‏ ويقلق الوالدون لكنهم لا يعرفون دائما كيف يعالجون المشكلة.‏ اوضح احد اللاعبين الاحداث في مقابلة:‏ «عندما يلتقي بي الناس عبر الانترنت يعتقدون انني ذكي،‏ لكن عندما يلتقون بي شخصيا،‏ ينصحونني بتخفيض وزني».‏

      ويوضح الاختصاصي الكوري في علم النفس جونمو كْوون لماذا لاقت لعبة Lineage هذا الرواج:‏ «في الحياة الواقعية،‏ في كوريا،‏ عليك ان تكبت مشاعرك ورغباتك الخفية.‏ اما في اللعبة فتُطلق العنان لها».‏ لذلك يهرب الاحداث من الواقع الى عالم الخيال.‏ يصف احد المعلقين الاذكياء اللاعبين قائلا:‏ «بالنسبة الى اللاعب،‏ يكون عالم الالعاب جذابا اكثر بكثير من العالم الواقعي.‏ والواقع ليس سوى فترة من الزمن تتيح له ربح كمية المال اللازمة ليتابع اللعبة».‏

      التأثيرات على الصحة

      تظهر احصاءات من الولايات المتحدة ان التلميذ البالغ من العمر ١٢ سنة تقريبا يشاهد التلفزيون اربع ساعات في اليوم —‏ ولا يشمل ذلك الوقت الذي يقضيه في الألعاب محدقا في شاشة كمپيوتر او تلفزيون.‏ وفي استطلاع أُجري سنة ١٩٩٥،‏ اعترف اكثر من ٦٠ في المئة من الاولاد انهم غالبا ما كانوا يقضون وقتا في اللعب اكثر مما كانوا ينوون.‏ والنتيجة عادة هي اهمال الفروض المدرسية.‏ كما اظهرت دراسة يابانية ان ألعاب الكمپيوتر تشغّل جزءا محدودا من دماغ الولد.‏ وبحسب الدراسة،‏ يحتاج الاولاد الى المزيد من القراءة،‏ الكتابة،‏ والعمليات الحسابية.‏ لكن لكي ينمو دماغهم كاملا،‏ يحتاجون ايضا الى اثارة قدراتهم التفكيرية من خلال اللعب خارجا مع سائر الاولاد والتفاعل مع الآخرين.‏

      ويُخبر ان حوالي ٤٠ في المئة من الاولاد الاميركيين الذين تتراوح اعمارهم بين الخامسة والثامنة من العمر يعانون وفقا للتشخيص الطبي من مشكلة السمنة.‏ وما يساهم على الارجح في المشكلة هو النقص في التمارين الرياضية بسبب قضاء وقت طويل جدا امام شاشة الكمپيوتر والتلفزيون.‏ حتى ان احدى الشركات طورت آلة للتمارين الرياضية تُستعمل اثناء اللعب على الكمپيوتر.‏ لكن من الواضح انه من الافضل بكثير حصر الوقت المصروف في لِعْب مثل هذه الالعاب،‏ وترك متسع من الوقت لنشاطات اخرى تساعد الولد على تطوير شخصية واسعة الاطلاع.‏

      مسألة صحية اخرى:‏ ان التحديق في الشاشة ساعات طويلة يمكن ان يسبّب مشاكل في العين.‏ وتظهر الاستطلاعات ان ربع الذين يستعملون الكمپيوتر على الاقل هم مصابون بمشاكل بصرية.‏ وأحد الاسباب هو ان عدد المرات التي تطرف فيها العين يقل،‏ مما يسبب جفاف العين وتهيّجها.‏ فطرْف العين ينظفها،‏ اذ يحث على انتاج الدمع والتخلص من الملوّثات.‏

      يمكن ان يلعب الاولاد بألعاب الكمپيوتر ساعات طويلة يتخللها القليل من فترات الاستراحة،‏ لأنهم لا يشعرون بمقدار الوقت الذي يمرّ.‏ وقد يسبب ذلك اجهادا للعين ومشاكل في قدرتها على التركيز.‏ لذلك يقترح الخبراء الاستراحة قانونيا عدة دقائق بعد كل ساعة من استعمال الكمپيوتر.‏a

      تجارة عالمية ماضية قُدُما

      يبدو ان الاهتمام بألعاب الانترنت يزداد في كل اقطار العالم.‏ ففي المزيد والمزيد من الامكنة،‏ تُفتح مقاهٍ يتمكن فيها الزبائن من استعمال الانترنت.‏ فهي مزودة بعدد من اجهزة الكمپيوتر التي تتيح للزوار ان يلعبوا على الانترنت مقابل دفع المال.‏ وليس مستغربا ان ينفق الاحداث ٢٠٠ دولار اميركي شهريا في مثل هذه المقاهي.‏

      لا شك ان صناعة الالعاب ماضية قُدُما.‏ فمن المتوقع ان تزداد مبيعات ألعاب الانترنت اكثر من ٧٠ في المئة خلال السنوات الخمس القادمة.‏

      لكن من الواضح ان لهذه الصناعة المزدهرة وجها سلبيا.‏ والمخاطر حقيقية.‏ فلا احد منا يعرض صحته للخطر،‏ يضيّع كمية هائلة من الوقت والمال،‏ او يصبح معتادا على العنف والقتل،‏ دون ان يحصد العواقب.‏ وإذا كنا نحن عرضة لهذه المخاطر،‏ فكم بالحري اولادنا.‏ فلا يمكن القول ان ألعاب الكمپيوتر هي تسلية غير مؤذية او مثقِّفة دائما.‏ يحذر دايڤيد ولش المقتبس منه آنفا:‏ «ان وسائل الاعلام هي اقوى مما نتصور».‏ ويضيف:‏ «اذا كان الوالدون مسؤولين عن الاهتمام بأولادهم،‏ فعندئذ ينبغي ان يشمل الاهتمام التماشي مع عالم الإعلام المتغير».‏

      في الواقع،‏ ان «مشهد هذا العالم في تغير»،‏ كما يقول الكتاب المقدس.‏ (‏١ كورنثوس ٧:‏٣١‏)‏ ولا شيء،‏ على ما يبدو،‏ يتغير اسرع من وسائل الإعلام الترفيهية.‏ ويشعر والدون كثيرون بالضغط لمجرد بقائهم مطلعين على التأثيرات والنزعات المتغيرة دائما التي يُمطر بها اولادهم من يوم الى آخر.‏ ولكن لا تتثبط.‏ ان والدين كثيرين ينجحون في تربية اولادهم،‏ بمساعدتهم على التركيز على الامور المهمة فعلا.‏ فالاولاد مثلنا،‏ يحتاجون الى المعرفة ان حاجاتنا الاهم لا يمكن ابدا ان تتحقق من خلال التسلية —‏ سواء كانت هذه التسلية من خلال الكمپيوتر،‏ التلفزيون،‏ او اي وسيلة اعلامية اخرى.‏ فالسعادة الحقيقية،‏ كما قال مرة يسوع،‏ ينالها الذين «يدركون حاجتهم الروحية».‏ —‏ متى ٥:‏٣‏.‏

      ‏[الحاشية]‏

      a بالاضافة الى ذلك،‏ ينصح البعض ان يريح كل الذين يستعملون الكمپيوتر عينيهم كل ١٥ دقيقة،‏ وذلك بالنظر الى اشياء بعيدة.‏ ويقترح آخرون الجلوس بعيدا عن الشاشة ٦٠ سنتيمرا على الاقل وتجنب استعمال الكمپيوتر عند الشعور بالتعب.‏

      ‏[الاطار في الصفحة ٦]‏

      الالعاب الالكترونية —‏ ملخص عن المخاطر

      ◀ ان ألعاب الڤيديو والكمپيوتر العنيفة قد تشجع على السلوك العدواني.‏

      ◀ يمكن ان تجعلك الالعاب الالكترونية اكثر من مجرد مشاهِد لأعمال العنف؛‏ فهي مصممة لتجعلك تشعر بأنك تشارك فيها.‏

      ◀ لمَن يتأثرون سريعا،‏ يمكن ان تشوش الالعاب التمييز بين الواقع والخيال.‏

      ◀ مثل الادمان،‏ يمكن ان يقود اللعب بهذه الالعاب الى اهمال واجبات وعلاقات مهمة.‏

      ◀ يمكن ان تستهلك الالعاب الوقت الذي يجب ان يقضيه الاولاد في نشاطات مهمة اخرى،‏ مثل الدرس،‏ التفاعل مع الآخرين،‏ واللعب الذي يعتمد على المخيلة والذكاء.‏

      ◀ التحديق المطول في الشاشة يمكن ان يسبب اجهاد العين.‏

      ◀ النقص في التمارين الرياضية،‏ وهو نتيجة محتملة لألعاب الكمپيوتر،‏ يمكن ان يؤدي الى السمنة.‏

      ◀ يمكن ان تسلبك الالعاب مالك ووقتك.‏

      ‏[الاطار/‏الصورة في الصفحة ٨]‏

      طريقة للتخلص من هذا الادمان

      يتذكر شاب مسيحي اسمه توماس يبلغ ٢٣ سنة من العمر:‏ «عندما كنت في المدرسة،‏ تأثرت فروضي المدرسية سلبا بسبب لعبي بألعاب الكمپيوتر.‏ ولاحقا اثرت هذه الالعاب في امور اخرى في حياتي.‏ حتى بعدما اصبحت خادما متطوعا كامل الوقت استمررت في اللعب.‏ وأخيرا،‏ ادركت انها كانت تستهلك الكثير من وقتي وطاقتي.‏ فأحيانا،‏ حين كنت ألعب قبل الذهاب الى عمل الكرازة او الى اجتماع مسيحي،‏ كان من الصعب جدا علي ان اركز.‏ فكنت افكر معظم الاحيان كيف سأحل بعد وصولي الى البيت مشكلة ما واجهتني في اللعبة.‏ كما تأثر درسي الشخصي وقراءتي القانونية للكتاب المقدس.‏ وتضاءل فرحي في خدمة اللّٰه.‏

      «وفي وقت متأخر من احدى الليالي،‏ شعرت انه لم يعد بإمكاني الاستمرار على هذا المنوال.‏ فنهضت،‏ ادرت الكمپيوتر،‏ انتقيت كل الالعاب،‏ وكبست على مفتاح الحذف.‏ فاختفى كل شيء في لحظة!‏ كان ذلك صعبا جدا علي.‏ لم اعرف انني كنت متعلقا بالالعاب الى هذا الحد.‏ لكنّ شعورا بالنصر استحوذ علي لانني علمت ان ما قمت به هو لمصلحتي.‏ اعترف انني اشتريت بعض الالعاب منذ ذلك الحين،‏ لكني صرت صارما اكثر بكثير مع نفسي.‏ فحالما اشعر انه من الصعب ان احافظ على الاتزان في اللعب،‏ اكبس على مفتاح الحذف مجددا».‏

      ‏[الصورة في الصفحة ٦]‏

      يقول البعض انه يوجد رابط بين العنف في الالعاب والعدوانية عند اللاعبين

      ‏[الصورة في الصفحة ٧]‏

      غرفة لألعاب الانترنت في سيول،‏ كوريا

المطبوعات باللغة العربية (‏١٩٧٩-‏٢٠٢٥)‏
الخروج
الدخول
  • العربية
  • مشاركة
  • التفضيلات
  • Copyright © 2025 Watch Tower Bible and Tract Society of Pennsylvania
  • شروط الاستخدام
  • سياسة الخصوصية
  • إعدادات الخصوصية
  • JW.ORG
  • الدخول
مشاركة