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Sind die Spieler gefährdet?Erwachet! 2002 | 22. Dezember
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Spielsucht?
Die neueren Onlinespiele werden mit Leuten aus aller Welt im Internet gespielt. Sie ermöglichen es einem Spieler, in eine Figur seiner Wahl zu schlüpfen, die bestimmte Aufgaben meistern muss, um voranzukommen, und ihm so immer größere Erfolgserlebnisse beschert. Der Spieler investiert Zeit in seine Figur, und das Gefühl, belohnt zu werden, lässt ihn immer wieder zum Spiel zurückkehren. Für einige scheint es schon fast eine Sucht zu sein — was auch erklären mag, warum ein Onlinespiel Monate oder sogar Jahre dauern kann.
Nach einem Bericht der Zeitschrift Time ist in Südkorea in letzter Zeit großes Interesse an einem Onlinespiel namens „Lineage“ festzustellen. Die Teilnehmer kämpfen in einer mittelalterlichen Umgebung um den Sieg. Ein Spieler absolviert verschiedene Levels, wobei er versucht, besondere Auszeichnungen zu erlangen. Manche Jugendliche spielen die ganze Nacht hindurch und können sich am nächsten Tag in der Schule kaum wach halten. Die Eltern sind zwar besorgt, wissen oft aber nicht so recht, was sie machen sollen. In einem Interview erklärte ein junger Spieler: „Im Spiel halten die Leute mich für clever, aber im wirklichen Leben sagen sie mir, ich soll abnehmen.“
Der koreanische Psychologe Joonmo Kwon erklärt sich die Popularität von „Lineage“ so: „In der koreanischen Wirklichkeit muss man seine Triebe und verborgenen Wünsche unterdrücken. Beim Spiel treten sie ans Licht.“ Daher flüchten die Jugendlichen vor der Realität in eine Fantasiewelt. Ein scharfsinniger Kommentator beschrieb die Spieler wie folgt: „Für den Spieler ist die Spielwelt weitaus attraktiver als die Wirklichkeit. Die Wirklichkeit ist lediglich ein Raum, in dem er das bisschen Geld verdient, das er braucht, um ins Spiel zurückzukehren.“
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Sind die Spieler gefährdet?Erwachet! 2002 | 22. Dezember
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Ein weltweit expandierendes Geschäft
Das Interesse an Onlinespielen nimmt offenbar weltweit zu. An immer mehr Orten werden Internetcafés eröffnet. Sie verfügen über Computer, an denen die Gäste gegen eine Gebühr im Internet spielen können. Es ist nichts Ungewöhnliches, wenn Jugendliche in solchen Cafés in einem einzigen Monat 200 Euro ausgeben.
Kein Zweifel, die Spielebranche expandiert. Für die nächsten 5 Jahre wird mit einem Wachstum des Marktes für Onlinespiele von über 70 Prozent gerechnet.
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