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Neue Trends bei Video- und ComputerspielenErwachet! 2002 | 22. Dezember
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Neue Trends bei Video- und Computerspielen
„Das meistverkaufte Videospiel des letzten Jahres war ‚Grand Theft Auto 3‘ “ („Newsweek“). Das Ziel dieses Spiels besteht darin, in einer kriminellen Vereinigung Karriere zu machen und zu diesem Zweck Verbrechen wie Zuhälterei oder Mord zu unterstützen. „Jede Handlung des Spielers hat Folgen“, schreibt „Newsweek“. Wer mit einem gestohlenen Wagen Fußgänger tötet, hat die Polizei auf den Fersen. Erschießt man einen Polizisten, schaltet sich das FBI ein. Bringt man einen FBI-Agenten um, versucht das Militär, einen auszuschalten. Das Spiel ist eigentlich für über 17-Jährige gedacht, aber offenbar wurde es auch schon an Jüngere verkauft. Wie es heißt, interessieren sich sogar 12-Jährige dafür.
DAS erste moderne Computerspiel hieß „Spacewar“ und wurde 1962 entwickelt. Das Spiel hatte das Ziel, Asteroiden und feindliche Raumschiffe abzuwehren. Diesem Spiel sollten mit der Zeit zahllose ähnliche Spiele folgen. Mit der Verbreitung immer leistungsfähigerer Heimcomputer in den 1970er und 1980er Jahren wurden Computerspiele ständig populärer. Es gibt Abenteuerspiele, Fragespiele, Strategiespiele und Actionspiele. Bei einer Art von Strategiespiel muss der Spieler das Wachstum von Städten oder ganzen Zivilisationen planen und kontrollieren. Viele Spiele simulieren auch Sportarten wie Eishockey oder Golf.
Manche Spiele werden als lehrreich und unterhaltend gepriesen. So kann man versuchen, einen Jumbo zu landen, man kann einen Rennwagen oder eine Dampflok fahren, snowboarden oder um die Welt reisen. Doch einige Actionspiele, die so genannten Ballerspiele, werden oft wegen ihres gewalttätigen Inhalts kritisiert. Diese Spiele haben gemeinsam, dass der Spieler eine Waffe wählt, damit auf verschiedene menschliche oder nichtmenschliche Gegner schießt und sie tötet.
Ein neuer Trend — Onlinespiele
Das Land Britannia hat etwa 230 000 Einwohner. Dort leben die verschiedensten Menschen — unter anderem Soldaten, Schneider, Schmiede und Musiker. Sie führen Krieg, bauen Städte, eröffnen Geschäfte, heiraten und sterben. Doch dieses Britannia existiert nicht in der Wirklichkeit. Es ist eine virtuelle mittelalterliche Welt, die die Spieler gleichzeitig zu Konkurrenten und gemeinsamen Akteuren werden lässt. Es ist Teil eines Onlinespiels. Diese Form des Computerspiels wird immer populärer und gilt als „der nächste große Knüller“ in der Branche. Bei seinem Start im Jahr 1997 war „Ultima Online“ — das Spiel, zu dem das Fantasiereich Britannia gehört — das erste Onlinespiel überhaupt. Seitdem sind viele andere dazugekommen und weitere werden noch entwickelt.
Was ist bei dieser Art von Spiel anders? Im Spielverlauf begegnen einem verschiedene Charaktere, die jedoch nicht vom Computer gesteuert werden, sondern von anderen Spielern, die gleichzeitig online sind. Ein und dasselbe Spiel kann mehrere Tausend Teilnehmer haben. Bei „Ultima Online“ haben angeblich schon Spieler aus 114 Ländern gleichzeitig mitgemacht. Vielleicht sind diese Spiele vor allem deshalb so beliebt, weil mit ihnen gewisse soziale Kontakte einhergehen. Die Spieler können miteinander chatten und haben das Gefühl, zu einer globalen Gemeinschaft zu gehören.
Das große Geschäft
Die Video- und Computerspielindustrie blickt optimistisch in die Zukunft. In Amerika erzielte sie 1997 Jahreseinnahmen in Höhe von 5,3 Milliarden Dollar, und weltweit wurden mindestens 10 Milliarden Dollar umgesetzt. Dieser Trend scheint nicht im Geringsten nachzulassen. Für die nächsten fünf Jahre wird mit einem Wachstum des Marktes von 50 bis 75 Prozent gerechnet.
Nach Angaben des Instituts Forrester Research loggen sich Tag für Tag mehr als eine Million Teilnehmer in verschiedene Internetspiele ein, und parallel zur Zunahme leistungsfähiger Breitbandanschlüsse für das Internet soll das Interesse an Onlinespielen weiter zunehmen. Wer als Kind mit Computerspielen groß geworden ist, hört nicht damit auf, nur weil er älter wird. Ein langjähriger Spieler sagt: „Dank der Computerspiele kann man sich mittlerweile mit Leuten aus aller Welt treffen.“
Sind all diese Spiele harmlos oder bergen sie gewisse Gefahren in sich? Wir werden sehen.
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Sind die Spieler gefährdet?Erwachet! 2002 | 22. Dezember
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Sind die Spieler gefährdet?
Der 12-jährige Junge „hielt seinen unbewaffneten Gegner in Schach und drückte ihm eine Pistole an den Kopf. ‚Du entkommst mir nicht!‘, bedrängte er die Figur auf dem Bildschirm mit einem irren Grinsen. ‚Du gehörst mir!‘ Mit einem Tastendruck schoss der Junge ihr ins Gesicht. Blut spritzte auf den Kittel der Gestalt, sie wurde herumgerissen und fiel zu Boden. ‚Hab ich dich erwischt!‘, rief der Junge und lachte.“
OBIGES Beispiel stammt aus dem Artikel „Computer Violence: Are Your Kids at Risk?“ (Computergewalt — Sind Ihre Kinder gefährdet?) von Stephen Barr. Diese Schilderung einer Spielszene vor einem Computer lässt die Frage aufkommen, die in der Überschrift gestellt wird. Derzeit sind mehr als 5 000 verschiedene Computer- und Videospiele auf dem Markt. Ein Teil dieser Spiele gilt als lehrreiche und harmlose Unterhaltung.
Derartige Spiele vermitteln beispielsweise geographische Kenntnisse oder lehren, wie man ein Flugzeug fliegt; andere trainieren das logische Denken und die Fähigkeit, Probleme zu lösen. Es gibt sogar Spiele, mit denen eine therapeutische Wirkung beabsichtigt wird. So wurde ein Spiel entwickelt, um Personen zu helfen, die an einer Leseschwäche leiden. Einige Spiele vermitteln jungen Menschen sicherlich auch bessere Computerfertigkeiten, die in einer Ära technologischen Fortschritts immer wichtiger werden.
Fachleute verweisen auf die Schattenseiten
„Ein Teil der Spiele ist gewalt- und sexlastig und propagiert eine vulgäre Sprache“, erklärt David Walsh, Präsident des National Institute on Media and the Family. „Nur leider ist offenbar gerade dieser Teil bei den 8- bis 15-Jährigen besonders beliebt.“
Wie eine Studie aus den Vereinigten Staaten zeigte, enthielten fast 80 Prozent der von Jugendlichen bevorzugten Videospiele Gewaltdarstellungen. Rick Dyer, Präsident der Firma Virtual Image Productions, führt aus: „Das sind nicht mehr einfach nur Spiele. Das sind Trainingsgeräte. Wir vermitteln den Kindern auf unglaublich effektive Weise, wie es ist, abzudrücken. ... Über die Folgen im wirklichen Leben lernen sie nichts.“
Bereits 1976 provozierte das Videothekenspiel „Death Race“ einen Sturm der Entrüstung gegen Gewaltspiele. Hier ging es darum, Fußgänger zu überfahren, die kreuz und quer über den Bildschirm liefen. Sieger wurde, wer die meisten überfahren hatte. Neuere und ausgefeiltere Spiele bieten noch anschaulichere Grafiken und ermöglichen dem Spieler weit realistischere Gewaltakte.
Um beispielsweise sämtliche Levels (Spielstufen) des Spiels „Carmageddon“ zu bewältigen, muss man bis zu 33 000 Menschen überfahren und töten. Die Fortsetzung des Spiels wird wie folgt beschrieben: „Du zermatschst deine Opfer nicht nur mit den Rädern, wobei ihr Blut bis auf die Windschutzscheibe spritzt, sie gehen auch vor dir auf die Knie und winseln um Gnade oder sie begehen Selbstmord. Wenn du möchtest, kannst du sie aber auch verstümmeln.“
Richten derartige Gewaltsimulationen Schaden an? Dieser Frage wurden bisher etwa 3 000 verschiedene Untersuchungen gewidmet. Viele lassen auf einen Zusammenhang zwischen brutalen Spielen und gesteigerter Aggressivität der Spieler schließen. Gewaltakte von Jugendlichen werden oft als Beweis für einen derartigen Zusammenhang gesehen.
Manche Fachleute schreiben den Spielen einen geringeren Einfluss zu und weisen auf andere Faktoren hin, die ebenfalls in Betracht gezogen werden müssten: Sie überlegen beispielsweise, ob solche Spiele nicht vielmehr von Kindern ausgewählt werden, die ohnehin zur Gewalttätigkeit neigen. Ist es nicht dennoch denkbar, dass Gewaltspiele zur Gewalt beitragen? Die Behauptung, Menschen würden von dem, was sie sehen, nicht beeinflusst, erscheint unrealistisch. Wenn dem wirklich so wäre, warum investiert dann die Geschäftswelt jährlich Milliarden von Euro in Fernsehwerbung?
„Die Fähigkeit und der Wunsch zu töten“
Nach Ansicht des Militärpsychologen David Grossman, Autor des Buches On Killing, werden Kinder durch die Gewalt in Computerspielen genauso geformt wie Soldaten, die während der militärischen Ausbildung lernen, ihren angeborenen Widerstand gegen das Töten zu überwinden. So stellte das Militär fest, wodurch dieser Widerstand oft gebrochen werden konnte: Beim Schießtraining der Infanterie wurden die normalen, runden Schießscheiben einfach durch Figuren mit menschlichen Umrissen ersetzt. In ähnlicher Weise, behauptet Grossman, werde Kindern durch Gewaltspiele „die Fähigkeit und der Wunsch zu töten“ vermittelt.
Nach Studien, die im Journal of Personality and Social Psychology erschienen sind, dürfte die Gewalt in Video- und Computerspielen sogar noch gefährlicher sein als Gewaltdarstellungen im Fernsehen oder im Kino, da der Spieler sich mit den gewalttätigen Figuren identifiziert. Im Fernsehen kann man sich Gewalt ansehen, aber Computerspiele können einem das Gefühl geben, als Akteur mittendrin zu sein. Außerdem ist ein Film nach wenigen Stunden zu Ende, aber um ein typisches Videospiel zu beherrschen, kann ein Kind gut und gern 100 Stunden damit verbringen.
Einige Länder haben ein Bewertungssystem eingeführt. Es soll deutlich machen, dass brutale Gewaltspiele nur für Erwachsene gedacht sind. Solch ein System ist natürlich nur in dem Maß nützlich, wie es auch angewandt wird. So stellte sich bei einer Befragung in den Vereinigten Staaten heraus, dass sich 66 Prozent der befragten Eltern mit diesem Bewertungssystem überhaupt nicht auskennen. Nach Auskunft des Direktors einer Bewertungsstelle für Unterhaltungssoftware soll das System auch nicht in erster Linie verhindern, dass bestimmte Spiele in Kinderhände gelangen. Er erklärt: „Es ist nicht unsere Aufgabe, den Leuten ihren Geschmack vorzuschreiben. Wir geben den Eltern lediglich eine Hilfe an die Hand, zu entscheiden, was sie ihre Kinder spielen lassen wollen oder auch nicht.“
Spielsucht?
Die neueren Onlinespiele werden mit Leuten aus aller Welt im Internet gespielt. Sie ermöglichen es einem Spieler, in eine Figur seiner Wahl zu schlüpfen, die bestimmte Aufgaben meistern muss, um voranzukommen, und ihm so immer größere Erfolgserlebnisse beschert. Der Spieler investiert Zeit in seine Figur, und das Gefühl, belohnt zu werden, lässt ihn immer wieder zum Spiel zurückkehren. Für einige scheint es schon fast eine Sucht zu sein — was auch erklären mag, warum ein Onlinespiel Monate oder sogar Jahre dauern kann.
Nach einem Bericht der Zeitschrift Time ist in Südkorea in letzter Zeit großes Interesse an einem Onlinespiel namens „Lineage“ festzustellen. Die Teilnehmer kämpfen in einer mittelalterlichen Umgebung um den Sieg. Ein Spieler absolviert verschiedene Levels, wobei er versucht, besondere Auszeichnungen zu erlangen. Manche Jugendliche spielen die ganze Nacht hindurch und können sich am nächsten Tag in der Schule kaum wach halten. Die Eltern sind zwar besorgt, wissen oft aber nicht so recht, was sie machen sollen. In einem Interview erklärte ein junger Spieler: „Im Spiel halten die Leute mich für clever, aber im wirklichen Leben sagen sie mir, ich soll abnehmen.“
Der koreanische Psychologe Joonmo Kwon erklärt sich die Popularität von „Lineage“ so: „In der koreanischen Wirklichkeit muss man seine Triebe und verborgenen Wünsche unterdrücken. Beim Spiel treten sie ans Licht.“ Daher flüchten die Jugendlichen vor der Realität in eine Fantasiewelt. Ein scharfsinniger Kommentator beschrieb die Spieler wie folgt: „Für den Spieler ist die Spielwelt weitaus attraktiver als die Wirklichkeit. Die Wirklichkeit ist lediglich ein Raum, in dem er das bisschen Geld verdient, das er braucht, um ins Spiel zurückzukehren.“
Auswirkungen auf die Gesundheit
Statistiken aus den Vereinigten Staaten belegen, dass ein durchschnittlicher Sechstklässler täglich etwa vier Stunden fernsieht — und zwar zusätzlich zu der Zeit, die er beim Spielen auf einen Bildschirm starrt. 1995 gaben mehr als 60 Prozent aller befragten Kinder zu, oft länger zu spielen, als sie eigentlich wollen. Dabei kommen die Hausaufgaben leicht zu kurz. Eine japanische Studie erwies, dass Computerspiele nur einen Teil des kindlichen Gehirns anregen. Laut dieser Studie müssten Kinder mehr lesen, schreiben und rechnen. Aber damit sich ihr Gehirn gut entwickelt, benötigen Kinder auch Anregung durch das gemeinsame Spiel im Freien und durch die Interaktion mit anderen.
Wie es heißt, sind etwa 40 Prozent aller amerikanischen Kinder zwischen 5 und 8 Jahren deutlich übergewichtig. Dazu trägt sicherlich auch Bewegungsmangel bei, eine Folge von zu viel vor dem Fernseher oder am Computer verbrachter Zeit. Eine Firma hat sogar Sportgeräte entwickelt, die man benutzen kann, während man am Computer spielt. Allerdings wäre es zweifellos besser, den Zeiteinsatz für solche Spiele zu begrenzen und großzügig Zeit für andere Aktivitäten einzuräumen, die einem Kind helfen, eine ausgewogene Persönlichkeit zu entwickeln.
Ein weiteres Gesundheitsproblem: Wer lange auf einen Bildschirm schaut, kann Schwierigkeiten mit den Augen bekommen. Wie Untersuchungen zeigen, leidet mindestens ein Viertel aller Computernutzer an irgendwelchen Sehstörungen. Das liegt zum Teil daran, dass der Betreffende weniger oft blinzelt, wodurch das Auge trocken wird und Reizungen entstehen. Blinzeln reinigt das Auge, regt die Produktion von Tränenflüssigkeit an und wäscht Schadstoffe aus.
Kinder sind sich ihrer Handlungen nur begrenzt bewusst und können daher stundenlang ohne größere Unterbrechung am Computer spielen. Das kann zu Überanstrengung der Augen und zu Fokussierungsproblemen führen. Fachleute raten, nach jeweils einer Stunde am Computer eine Pause von einigen Minuten einzulegen.a
Ein weltweit expandierendes Geschäft
Das Interesse an Onlinespielen nimmt offenbar weltweit zu. An immer mehr Orten werden Internetcafés eröffnet. Sie verfügen über Computer, an denen die Gäste gegen eine Gebühr im Internet spielen können. Es ist nichts Ungewöhnliches, wenn Jugendliche in solchen Cafés in einem einzigen Monat 200 Euro ausgeben.
Kein Zweifel, die Spielebranche expandiert. Für die nächsten 5 Jahre wird mit einem Wachstum des Marktes für Onlinespiele von über 70 Prozent gerechnet.
Doch ganz offensichtlich hat diese blühende Industrie ihre Schattenseiten. Und sie birgt reale Gefahren. Niemand von uns kann es sich erlauben, seine Gesundheit aufs Spiel zu setzen, eine Unmenge Zeit und Geld zu verschwenden oder sich an Gewalt und Tötungsszenen zu gewöhnen. Das trifft erst recht auf unsere Kinder zu. Man kann also kaum behaupten, Computerspiele seien grundsätzlich lehrreiche oder harmlose Unterhaltung. David Walsh, der bereits zitiert wurde, warnt: „Die Medien sind wahrscheinlich einflussreicher, als uns bewusst ist.“ Er fügt hinzu: „Wenn vor allem die Eltern für ihre Kinder verantwortlich sind, dann muss unsere Definition der elterlichen Verantwortung mit den Veränderungen in der Medienwelt Schritt halten.“
Es verhält sich tatsächlich so, wie die Bibel sagt: „Die Szene dieser Welt wechselt“ (1. Korinther 7:31). Und wie es scheint, ändert sich nichts schneller als die Unterhaltungsmedien. Angesichts der ständig neuen Trends und Einflüsse, denen Kinder tagtäglich ausgesetzt sind, schaffen es etliche Eltern einfach nicht, auch nur einigermaßen mitzukommen. Sie sollten jedoch nicht resignieren. Vielen Eltern gelingt es, ihre Kinder erfolgreich zu erziehen, weil sie ihnen helfen, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Kinder, aber auch Erwachsene, müssen verstehen, dass unsere wichtigsten Bedürfnisse nicht durch Unterhaltungsangebote befriedigt werden können — sei es durch den Computer, das Fernsehen oder irgendein anderes Medium. Nach den Worten Jesu finden diejenigen echte Zufriedenheit, „die sich ihrer geistigen Bedürfnisse bewusst sind“ (Matthäus 5:3).
[Fußnote]
a Außerdem empfehlen manche Experten jedem Computernutzer, alle 15 Minuten den Blick vom Bildschirm abzuwenden und auf entferntere Objekte zu schauen, um die Augen zu entspannen. Andere raten, mindestens 60 Zentimeter Abstand zum Bildschirm einzuhalten und sich bei Müdigkeit gar nicht vor den Computer zu setzen.
[Kasten auf Seite 6]
ELEKTRONISCHE SPIELE — Die Gefahren im Überblick
▸ Gewalttätige Computer- und Videospiele können aggressives Verhalten fördern.
▸ Bei elektronischen Spielen kann der Spieler mehr als nur ein Beobachter von Gewalt sein; ihm soll das Gefühl vermittelt werden, selbst Akteur zu sein.
▸ Bei leicht beeinflussbaren Persönlichkeiten können Spiele die Grenze zwischen Fantasie und Wirklichkeit verschwimmen lassen.
▸ Wie eine Sucht kann das Spielen dazu führen, wichtige Pflichten und Beziehungen zu vernachlässigen.
▸ Diese Spiele können Zeit verschlingen, die Kinder mit anderen Dingen verbringen sollten, beispielsweise mit Lernen, dem Zusammensein mit anderen und kreativem Spiel.
▸ Anhaltend auf den Bildschirm zu starren kann die Augen überanstrengen.
▸ Bewegungsmangel infolge ständigen Spielens kann zu Übergewicht führen.
▸ Elektronische Spiele können einem Zeit und Geld rauben.
[Kasten/Bild auf Seite 8]
Eine Möglichkeit, davon loszukommen
Thomas, ein 23-jähriger Christ, erinnert sich: „Als ich noch zur Schule ging, kamen meine Hausaufgaben oft viel zu kurz, weil ich ständig spielte. Später wurden andere Dinge in Mitleidenschaft gezogen. Ich spielte sogar weiter, nachdem ich ein Vollzeitverkündiger geworden war. Schließlich wurde mir klar, dass mich das Ganze zu viel Zeit und Kraft kostete. Manchmal, wenn ich vor dem Predigtdienst oder vor einer christlichen Zusammenkunft gespielt hatte, konnte ich mich darauf kaum konzentrieren. Ich musste immer daran denken, wie ich ein bestimmtes Spielproblem lösen könnte, sobald ich wieder zu Hause wäre. Mein persönliches Studium und mein Bibellesen wurden weniger. Auch meine Freude im Dienst für Gott ließ allmählich nach.
Als ich einmal spätabends im Bett lag, überlegte ich mir, dass es so auf keinen Fall weitergehen könne. Ich stand auf, schaltete meinen Computer an, wählte alle Spiele aus und drückte die Löschtaste. Nur ein Augenblick und weg waren sie. Das war echt hart! Ich merkte, dass mir die Spiele mehr bedeuteten, als ich gedacht hatte. Gleichzeitig hatte ich aber auch das Supergefühl, gewonnen zu haben, denn ich hatte es ja zu meinem Besten getan. Seitdem habe ich mir zwar schon wieder ein paar Spiele gekauft, aber ich bin heute viel strenger mit mir. Sobald mir die Ausgeglichenheit beim Spielen verloren geht, drücke ich wieder die Löschtaste.“
[Bild auf Seite 6]
Einige sehen einen Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und aggressivem Verhalten der Spieler
[Bild auf Seite 7]
Eine Internet-Spielhalle in Seoul (Südkorea)
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