Vartiotornin VERKKOKIRJASTO
Vartiotornin
VERKKOKIRJASTO
Suomi
  • RAAMATTU
  • JULKAISUT
  • KOKOUKSET
  • g83 8/2 s. 16-19
  • Mitä on tapahtumassa videopelirintamalla?

Ei videoita valitulla osuudella.

Anteeksi, videon lataamisessa tapahtui virhe.

  • Mitä on tapahtumassa videopelirintamalla?
  • Herätkää! 1983
  • Väliotsikot
  • Samankaltaista aineistoa
  • Löytyykö hyviä puolia?
  • Peleihin suhtautuminen
  • Huolenaiheita
  • Pelatako vai ollako pelaamatta
  • Pitäisikö minun pelata tietokone- tai videopelejä?
    Herätkää! 1996
  • Ovatko pelaajat vaarassa?
    Herätkää! 2002
  • Onko viisasta pelata video- ja tietokonepelejä?
    Herätkää! 2008
  • Mitä pitäisi tietää video- ja tietokonepeleistä?
    Nuoret kysyvät
Katso lisää
Herätkää! 1983
g83 8/2 s. 16-19

Mitä on tapahtumassa videopelirintamalla?

JAPANISTA Yhdysvaltoihin ja Euroopasta Australiaan saakka levinnyt uusi villitys on hetkessä temmannut miljoonat ihmiset, nuoret ja vanhat, mukaansa. Videopelit (joilla on merkillisiä nimiä kuten Pac-Man, Asteroids, Space Invaders, Battlezone ja Donkey Kong) eivät ole löytäneet tietään ainoastaan ajanvietepelipaikkoihin vaan myös tavallisiin pikkumyymälöihin, valintamyymälöihin, huoltamoihin, hampurilaisbaareihin ja lähes kaikkialle muuallekin, minne ihmiset kokoontuvat. Niiden piipitykset, jyrinät ja värikkäät valot ovat vanginneet uuden pelaajasukupolven ajattelun ja mielikuvituksen siinä määrin, että voidaan jo puhua pakkomielteestä.

Viime vuonna kolikoilla toimivien videopelien kokonaistuotto oli Yhdysvalloissa päätä huimaavat viisi miljardia dollaria eli kaksi kertaa niin paljon kuin elokuvateollisuuden tulot tai kolme kertaa niin paljon kuin baseballin, koripallon ja jalkapallon ammattilaisotteluiden lipputulot yhteensä. Koska yksi pelikerta maksaa neljännesdollarin, tuo summa on muutettavissa 20 miljardiksi peliksi. Ja näin monien pelien pelaamiseen kului yhteensä 75000 miestyövuotta. Televisioon kytkettäviä kotivideopelejä arvioidaan myytävän vuosittain noin miljardin dollarin arvosta; eikä kukaan tiedä kuinka paljon niillä pelaamiseen käytetään aikaa.

Ei ole vaikea nähdä, että jo mikä tahansa tämän kokoinen ilmiö vaikuttaa kauaskantoisesti sen vaikutuspiirissä oleviin. Tutkimusten mukaan videopelaajista 90 prosenttia on miehiä ja heistä 80 prosenttia teini-ikäisiä. Erään toisen tutkimuksen mukaan aina kymmenestä teini-ikäisestä yhdeksän on käynyt pelaamassa videopelihallissa. Tämä merkitsee sitä, että vaikka kotipelien suosio aina vain kasvaa, ovat kolikoilla toimivat pelipaikkojen pelit verrattomasti vetovoimaisempia, ja juuri teini-ikäisiin poikiin nämä pelit vaikuttavat eniten, oli niiden vaikutus millainen tahansa.

Löytyykö hyviä puolia?

Monien tutkijoitten mielestä videopeleillä on pelaajiin eräs myönteinen vaikutus. ”Suuri osa ajanvietteestä on sellaista, että meidät on ohjelmoitu vain istumaan”, sanoo eräs psykologian professori. ”Näitä pelejä voi itse pelata. Peliä voi melkoisesti hallita nappuloitten ja vipusimien avulla. Ja teini-ikäisille on erittäin tärkeätä, että he saavat määrätä ja ohjailla.” Toisen asiantuntijan mukaan ”tietokonepelien kuvitteellisuus sallii ihmisten tyydyttää tunneperäisiä tarpeitaan, jotka muutoin jäisivät tyydyttämättä”.

Toisten mielestä videopelit ovat hyödyllisiä siksi, että me elämme tietokoneitten aikakautta ja mitä aiemmin me tutustutamme lapset tietokonetekniikkaan ja -käsitteisiin sitä paremmin he pystyvät myöhemmin käyttämään oikeaa tietokonetta. Edelleen he kiinnittävät huomion siihen, että nämä pelit kiihottavat ajattelukykyä ja parantavat pelaajan matemaattisia taitoja ja silmien ja käsien yhteistoimintaa.

Epäilemättä tietokoneet ja tietokonepelit tarjoavat suuria mahdollisuuksia opetusvälineinä. Ne ovat tulossa tutuiksi peruskoulujen luokkahuoneista yliopistojen luentosaleihin asti. Kouluopetuksen asiantuntijat eivät kuitenkaan ole yhtä innostuneita kuin tietokoneitten ohjelmoijat ja valmistajat. Heidän mielestään nykyään käytettävät ohjelmat eivät ole sen parempia kuin kalliit oppikirjatkaan, ja he epäilevät, kannattaako tällaisiin laitteisiin sijoittaa paljon rahaa. Joka tapauksessa tietokoneitten käytöllä kouluissa ja sillä, mitä videopelihalleissa parhaillaan tapahtuu, on suunnaton ero.

Peleihin suhtautuminen

Videopelit ilmiselvästi viehättävät teini-ikäisiä, ja niistä on tullut kaupallinen menestys, mutta videopelihallien nopea yleistyminen on aiheuttanut myös reaktioita, jotka vaihtelevat vanhempien voimakkaista vastalauseista suoranaisiin viranomaisten antamiin kieltoihin. Filippiineillä presidentti Marcos kielsi virallisesti nämä pelit ja antoi omistajille kaksi viikkoa aikaa niiden hävittämiseen. Länsi-Saksassa on alle 18-vuotiailta kielletty pääsy videopelihalleihin. Brasiliassa on täysin kielletty kaikkien hallivideopelien maahantuonti. Ja Yhdysvalloissa näitä pelejä koskevat oikeusjutut odottavat käsittelyvuoroaan korkeimmassa oikeudessa.

Miksi videopelejä vastaan on reagoitu näin voimakkaasti, kun monet näyttävät pitävän niitä pelkkänä ajanvietteenä?

Huolenaiheita

Kaikkein ensimmäiseksi tulee kysymys rahasta. Suurin osa hallivideopelien nielaisemasta valtavasta rahamäärästä on peräisin teini-ikäisten taskuista. Ei ole epätavallista, että pojat vaihtavat pelihallien rahanvaihtokojuissa kahdenkymmenen dollarin seteleitä videopeleihin sopiviksi kolikoiksi useammin kuin kerran illassa. Monet heistä myöntävät auliisti, että joissakin peleissä haastavan, monimutkaisen peli-idean oppiminen vie jopa viisikymmentä dollaria. Herää luonnollisesti kysymys: mistä he saavat kaiken tämän rahan?

Vihaiset vanhemmat sanovat poikiensa yksinkertaisesti jättävän päiväaterioita väliin ja käyttävän ruokarahojaan ja aikaansa videopelihalleissa. Eräässä New Yorkin vauraassa esikaupungissa asuva vihainen äiti syytti näitä pelejä nuorisorikollisuuden kasvusta. ”Lapset sieppaavat käsilaukkuja ja kultaketjuja saadakseen rahaa, jota he sitten panevat näihin koneisiin”, hän sanoi. South Aucklandissa Uudessa-Seelannissa eräs poliisikersantti kertoi saaneensa kiinni 14-vuotiaitten muodostaman jengin, joka oli rosvoillut naapuristossa ja varastellut maitomiehelle jätettyjä rahoja. ”Nuo lapset myönsivät tarvinneensa rahat voidakseen pelata koneilla, joihin oli ohjelmoitu hyökkääviä avaruusolioita”, sanoi kersantti, ”ja olemme kirjanneet monia vastaavanlaisia tapauksia.”

Pelaajat tuntevat itsekin olevansa lujasti näiden pelien otteessa. He myöntävät avoimesti joutuneensa pelihimon orjiksi. ”Se on kuin huumetta”, sanoi eräs vakituinen videopeluri. ”Samat ihmiset käyvät täällä viikko viikon jälkeen. Olen koettanut vieroittautua. Haluaisin saada kaikki käyttämäni rahat takaisin.” Osa pelien orjuuttavasta ”syötistä” sisältyy itse pelien rakenteeseen. ”Haluamme saada pelaajan hyvin turhautuneeksi”, sanoo erään suositun pelin suunnittelija. ”Haluamme pelaajan sanovan: ’– – jos panen koneeseen uuden kolikon, voin onnistua paremmin.’” Useimmat pelit onkin ohjelmoitu siten, että pelaajan pistemäärän kasvaessa peli muuttuu aina nopeammaksi ja vaikeammaksi. Tilanne muistuttaa edessään heiluvaa porkkanaa tavoittelevaa aasia – aasi on aina saamaisillaan sen, mutta ei kuitenkaan saa.

Tällainen psykologia voi olla hyvin vaarallista lapsille. Eräs kolumnisti kertoi, että videopelejä pelaavien lasten katseleminen toi hänelle mieleen ”pakkoneuroottiset uhkapelurit, jotka istuvat tuntikausia pumpaten kolikoita peliautomaatteihin – tunnelma on samanlainen”. Ei siksi ole yllätys, että Gamblers Anonymous -niminen järjestö, joka antaa samanlaista apua uhkapelien orjille kuin AA-liike antaa alkoholisteille, on korottanut äänensä videopelejä vastaan sen vuoksi, että jo kymmenvuotiaille lapsille voi alkaa kehittyä pakkoneuroottisia ajattelu- ja toimintatapoja. Ja juuri siinä iässä videopelit alkavat viehättää lapsia. Sosiologi Sherry Turklen mukaan ”nämä pelit alkavat kiehtoa lasta sellaisessa kehitysvaiheessa, jolloin osaamisesta ja määräämisestä tulee tärkeimpiä kysymyksiä – eli 8, 9 tai 10 vuoden iässä”.

Eräs huolenaihe liittyy useimpien suosittujen videopelien luonteeseen. Nimetkin jo osoittavat valtaosan niistä olevan sotapelejä. Jos alkupuolella mainittuja pelien nimiä koetetaan suomentaa, vastineiksi saadaan ”Hyökkäävät avaruusoliot”, ”Taisteluvyöhyke” jne. Pelit käyttävät hyväkseen Tapa tai tule tapetuksi -vaistoa, ovat väkivaltaa suosivia ja edistävät armotonta aggressiivisuutta. Samalla ne tarjoavat nopean tyydytyksen. Eräs tiedotusopin professori sanoo: ”Mitä enemmän voimme kutkuttaa tunteitamme, sitä suvaitsemattomammiksi ja kärsimättömämmiksi me tulemme sellaista kohtaan, mikä ei tapahdu tai ratkea nopeasti.” Niinpä eräässä The New York Times -lehden toimittajille osoitetussa kirjeessä sen laatija väitti, että nykyiset kaupalliset videopelit ”vetoavat ihmisen alhaisimpiin vaistoihin. Ne kasvattavat piittaamattomien, pahantuulisten aikuisten sukupolven.”

Monet videopelihallit ovat entisiä flipperi- ja biljardihalleja. Vaikka äänet ja näkymät ovatkin erilaisia, ilmapiiri on suurin piirtein entisenlainen. Kiroilu, kiukunpurkaukset, huudot ja potkut ovat pelaajan hävittyä pelinsä tavallisia tällaisissa paikoissa. Vakavampaa on kuitenkin se, että ”Amsterdamin videopelihalleissa ovat riesana esimerkiksi homoseksualistien lähentely-yritykset”, kertoo Time-aikakauslehti. ”Tukholmassa yleinen mielipide yhdistää nämä pelit teini-ikäisten huliganismiin ja sitä kautta huumeisiin, prostituutioon ja pimeään alkoholiin.” Kun 14- ja 15-vuotiaat ovat tällaisessa ympäristössä päivät päästään tuntikausia, seuraukset voivat olla murheellisia.

Videopelien valmistajat tietävät monien vanhempien alkavan huolestua siitä, mitä hallivideopelit voivat aiheuttaa heidän lapsilleen, ja siksi valmistajat ovat laskeneet markkinoille niiden kotiversioita ja muita kaikenikäisille lapsille tarkoitettuja tietokonepelejä. Vaikka tällaiset kotipelit voivatkin suojella lapsia videopelihallien epämieluisilta vaikutuksilta, niidenkin vaikutus on enimmäkseen samanlainen. Sitä paitsi lapset huomaavat pian, etteivät heidän pelinsä ole ”oikeita” videopelejä vaan niiden riisuttuja, hitaampia malleja. Videopelihallien houkutus on yhtä voimakas kuin ennenkin.

Pelatako vai ollako pelaamatta

Vain aika näyttää, saavatko videopelit pysyvän jalansijan vai ovatko ne samanlaisia kuin muutkin ohimenevät villitykset. Kuitenkin tosiasiaksi jää, että näihin peleihin liittyy muutakin kuin minkä niistä ensi näkemältä huomaa. Se, mikä alkaa viattomana huvina, osoittautuukin orjuuttavaksi, pakkoneuroottisuutta aiheuttavaksi peliksi, joka alkaa hallita pelaajia – heidän mieltään ja ruumistaan. Vastuuntuntoisten vanhempien täytyy siksi harkita, ovatko videopelit heidän perheelleen sopivaa ajanvietettä, missä määrin he sallivat pelata niillä ja voitaisiinko niihin sijoitettu aika ja raha käyttää paremmin muuten perhe-elämässä. Heidän kannattaisi tutustua tosiasioihin ja sen jälkeen päättää, mitä heidän perheensä pitäisi tehdä.

[Huomioteksti s. 16]

”Olen pelannut näitä pelejä viisi vuotta”, sanoo 14-vuotias David, joka ansaitsee rahansa bensiininmyyjänä. ”Olen selvästi näiden videopelien orja. Tiedän sen olevan rahan haaskausta; mutta pidän siitä, ja ovathan rahat omiani; olen itse hankkinut ne”

[Huomioteksti s. 17]

”Pelatessa koko maailma lakkaa olemasta”, sanoo Mickey, joka kasvoi aikuiseksi pelaten näitä pelejä ja joka nykyään johtaa useita videopelihalleja. ”Voi unohtaa kaiken ja elää sen kuvitelmaa vallassa, että on voittanut teknologian”

[Huomioteksti s. 18]

’Puran kaikki turhautumani tähän koneeseen’, sanoo 12-vuotias John, joka käyttää taskurahojaan parantaakseen pelitaitojaan. ’Kun möhlään oikein pahasti, kumautan konetta. Syytän konetta, en itseäni. Haluan päästä huippupelaajien joukkoon. Se on tavoitteenani’

    Suomenkieliset julkaisut (1950–2026)
    Kirjaudu ulos
    Kirjaudu
    • Suomi
    • Jaa
    • Asetukset
    • Copyright © 2025 Watch Tower Bible and Tract Society of Pennsylvania
    • Käyttöehdot
    • Tietosuojakäytäntö
    • Evästeasetukset
    • JW.ORG
    • Kirjaudu
    Jaa