Vartiotornin VERKKOKIRJASTO
Vartiotornin
VERKKOKIRJASTO
Suomi
  • RAAMATTU
  • JULKAISUT
  • KOKOUKSET
  • Video- ja tietokonepelien muuttuva maailma
    Herätkää! 2002 | 22. joulukuuta
    • Video- ja tietokonepelien muuttuva maailma

      Viime vuoden myydyin videopeli oli ”Newsweek”-lehden mukaan Grand Theft Auto 3. Pelin tavoitteena on edetä rikollisjärjestössä osallistumalla erilaisiin rikoksiin, esimerkiksi prostituutioon ja murhiin. ”Jokaisella teolla on seurauksensa”, kirjoittaa ”Newsweek”. Jos pelaaja tappaa jalankulkijoita ajaessaan varastetulla autolla, hän saa poliisit peräänsä. Jos hän ampuu poliisin, FBI puuttuu asiaan. Tappamalla FBI:n agentin pelaaja joutuu armeijan maalitauluksi. Peli on tarkoitettu 17 vuotta täyttäneille, mutta liikkeiden tiedetään myyvän sitä nuoremmillekin. Siitä ovat kiinnostuneet tiettävästi jopa 12-vuotiaat.

      ENSIMMÄINEN nykyaikainen tietokonepeli Spacewar (Avaruussota) suunniteltiin vuonna 1962. Pelin tavoitteena oli karkottaa asteroidit ja vihollisen avaruusalukset. Sen jälkeen on julkaistu lukemattomia samantyyppisiä pelejä. Kun tehokkaammat kotitietokoneet yleistyivät 1970- ja -80-luvulla, tietokonepelit levisivät entistä laajemmalle. Valittavana oli seikkailu-, visailu-, strategia- ja toimintapelejä. Esimerkiksi eräs strategiapeli panee pelaajan suunnittelemaan ja ohjaamaan kaupunkien tai kulttuurien kasvua. Monet pelit simuloivat jotain urheilulajia, vaikkapa jääkiekkoa tai golfia.

      Joitakin pelejä kiitetään kehittäviksi ja viihdyttäviksi. Niissä voidaan ohjata jumbojetti laskeutumaan maahan, ajaa kilpa-autolla tai höyryveturilla, laskea lumilaudalla tai matkustella pitkin maailmaa. Toisaalta joitakin toimintapelejä, esimerkiksi räiskintäpelejä, arvostellaan usein niiden väkivaltaisuuden vuoksi. Niissä pelaaja yleensä valitsee itselleen aseen ja ampuu tai tappaa sitten erilaisia ihmisvastustajia ja muita vihollisia.

      Verkkopelit – uutuus

      ”Britannian maassa” on noin 230000 asukasta. He toimivat kaikenlaisissa ammateissa – sotilaina, räätäleinä, seppinä ja muusikkoina. He sotivat, rakentavat kaupunkeja, perustavat liikkeitä, menevät naimisiin ja kuolevat. Tätä Britanniaa ei kuitenkaan ole todellisuudessa. Se on virtuaalinen keskiajan maailma, paikka jossa verkkopelaajat kilpailevat ja ovat vuorovaikutuksessa keskenään samanaikaisesti. Kyseessä on Internetissä pelattava tietokonepeli, jonka suosio kasvaa ja josta odotetaan alan ”seuraavaa isoa juttua”. Vuonna 1997 julkaistu Ultima Online, johon Britannian fantasiamaa sisältyy, oli ensimmäinen verkkopeli. Sen jälkeen on julkaistu monia muita samantyyppisiä pelejä, ja lisää on tulossa.

      Miten verkkopelit eroavat muista tietokonepeleistä? Pelin eri hahmoja ei ohjaa tietokone vaan muut pelaajat, jotka ovat yhtaikaa pelaamassa Internetin välityksellä. Samassa pelissä voi olla mukana tuhansia pelaajia. Esimerkiksi Ultima Onlinea on tiettävästi pelattu samanaikaisesti 114 maassa. Näiden pelien suosio saattaa johtua pitkälti niihin liittyvästä sosiaalisesta kontaktista. Pelaajat voivat käydä päätekeskustelua toistensa kanssa ja tuntea siten kuuluvansa maailmanlaajuiseen yhteisöön.

      Tuottoisaa liiketoimintaa

      Video- ja tietokonepelien valmistajat odottavat tulevaisuudelta paljon. Vuonna 1997 ala tuotti Yhdysvalloissa peräti 5,3 miljardia dollaria ja koko maailman myyntitulot olivat ainakin 10 miljardia dollaria. Näköpiirissä ei ole laantumisen merkkejä. Markkinoiden odotetaan kasvavan 50–75 prosenttia viiden seuraavan vuoden aikana.

      Tekniikan kehitystä analysoivan Forrester Research -järjestön mukaan yli miljoona ihmistä osallistuu päivittäin Internetissä pelattaviin peleihin, ja kiinnostuksen niitä kohtaan uskotaan kasvavan sitä mukaa kuin laajakaistaliittymät – nopeat Internet-yhteydet – yleistyvät. Lapset, jotka ovat kasvaneet tietokonepelien ääressä, eivät näytä luopuvan pelaamisesta vanhempanakaan. Eräs monivuotinen harrastaja sanoo: ”Tietokonepelit ovat minulle keino pitää yhteyttä ystäviin eri puolilla maailmaa.”

      Ovatko kaikki tällaiset pelit harmitonta huvia, vai liittyykö niihin riskejä? Katsotaanpa asiaa tarkemmin.

  • Ovatko pelaajat vaarassa?
    Herätkää! 2002 | 22. joulukuuta
    • Ovatko pelaajat vaarassa?

      12-vuotias poika ”ahdisti aseettoman vastustajan nurkkaan ja tähtäsi aseella hänen päähänsä lähietäisyydeltä. ’Turha yrittää karkuun’, sanoi poika purevan ivallisesti ruudulla näkyvälle hahmolle. ’Nyt määrään minä!’ Poika painoi nappulaa ja ampui hahmoa kasvoihin. Veri pärskähti hahmon valkoiselle työtakille hänen lennähtäessään maahan. ’Sen pituinen se!’ poika sanoi nauraen.”

      TÄMÄ kuvaus tietokonepelin pelaamisesta on lainaus näiden pelien vaaroja käsittelevästä artikkelista (Stephen Barr, ”Computer Violence: Are Your Kids at Risk?”), ja se herättää otsikossamme esitetyn kysymyksen: ovatko pelaajat vaarassa? Markkinoilla on yli viisituhatta erilaista video- ja tietokonepeliä. Osaa niistä pidetään sekä kehittävänä että harmittoman viihteellisenä.

      Tämäntyyppiset pelit saattavat opettaa vaikkapa maantietoa tai lentokoneen ohjaamista. Jotkin pelit kehittävät pelaajan loogista ajattelua ja kykyä ratkaista ongelmia. Eräät pelit pyrkivät jopa vaikuttamaan pelaajaan terapeuttisesti, esimerkiksi korjaamaan lukihäiriötä. Toiset pelit taas opastavat nuoria tietokoneiden käytössä, mikä on yhä tärkeämpää tänä teknistyvänä aikana.

      Asiantuntijat varoittavat vaaroista

      ”Osassa pelejä ovat keskeisellä sijalla yhteiskuntaa jäytävät aiheet, kuten väkivalta, seksi ja karkea kieli”, sanoo Yhdysvaltain media- ja perheinstituutin johtaja David Walsh. ”Valitettavasti juuri nämä pelit näyttävät olevan 8–15-vuotiaiden lasten suosiossa.”

      Yhdysvalloissa tehdyn tutkimuksen mukaan lähes 80 prosenttia nuorten suosimista videopeleistä sisälsi väkivaltaa. Virtual Image Productions -yrityksen johtaja Rick Dyer sanoo: ”Ne eivät ole enää pelkkiä pelejä. Ne ovat opetusvälineitä. Opetamme lapsille mitä uskomattomimmalla tavalla, miltä tuntuu painaa liipaisinta. – – Oppimatta jäävät tosielämän seuraukset.”

      Yleisö reagoi väkivaltaisia pelejä vastaan jo vuonna 1976, kun pelipaikkoihin ilmestyi kolikkopeli nimeltä Death Race (Kuolemanajo). Sen ideana oli ajaa jalankulkijoiden päälle, joita ruudulla kulki edestakaisin. Voittaja oli se, jolla oli eniten yliajoja. Uusissa, monimutkaisemmissa peleissä on laadukkaampi grafiikka eli kuva ja realistisemmat väkivallanteot, joihin pelaaja voi osallistua.

      Esimerkiksi Carmageddon-pelissä pelaaja on kaikki tasot läpi käytyään ajanut autolla jopa 33000 ihmistä kuoliaaksi. Jatko-osaa kuvaillaan seuraavasti: ”Uhrisi eivät ainoastaan litisty renkaittesi alle ja sotke verellään tuulilasiasi, vaan he myös anovat sinulta polvillaan armoa tai tekevät itsemurhan. Halutessasi voit myös silpoa heitä.”

      Onko kaikki tämä väkivallan jäljittely vahingollista? Aiheesta on tehty kolmisentuhatta tutkimusta. Monet niistä ovat antaneet viitteitä siitä, että pelien väkivaltaisuuden ja pelaajien lisääntyneen aggressiivisuuden välillä vallitsee yhteys. Nuorten tekemät väkivallanteot nähdään usein todisteena tästä yhteydestä.

      Jotkut asiantuntijat vähättelevät pelien vaikutusta sanoen, että on otettava huomioon muitakin seikkoja, kuten se että näitä pelejä valitsevat ehkä jo ennestään väkivaltaan taipuvaiset lapset. Mutta voisiko väkivaltaisilla peleillä silti olla vaikutusta? Tuntuu epärealistiselta väittää, ettei ihmisiin vaikuta se, mitä he näkevät. Jos näin olisi, niin miksi liikemaailma käyttäisi vuosittain miljardeja euroja televisiomainontaan?

      ”Taito ja halu tappaa”

      Sotilaspsykologi ja kirjan On Killing tekijä David Grossman väittää, että tietokonepelien väkivalta koulii lapsia samalla tavalla kuin sotilaskoulutus opettaa sotilaita voittamaan luontaisen vastenmielisyytensä tappamista kohtaan. Esimerkiksi armeijassa havaittiin, että suuri osa jalkaväen sotilaista pääsi voitolle tästä vastenmielisyydestä, kun tavalliset pyöreät maalitaulut vaihdettiin ampumaharjoituksissa ihmisen muotoisiksi maalitauluiksi. Vastaavalla menetelmällä väkivaltapelit opettavat lapsille Grossmanin mukaan ”taidon ja halun tappaa”.

      Journal of Personality and Social Psychology -julkaisussa ilmestyneen tutkimuksen mukaan video- ja tietokonepelien väkivalta voi olla jopa vaarallisempaa kuin televisiossa ja elokuvissa esitetty väkivalta, koska pelaaja samaistuu väkivaltaa käyttäviin hahmoihin. Televisio voi tehdä meistä väkivallan katsojia; tietokonepelit voivat saada meidät tuntemaan, että osallistumme siihen. Lisäksi lapsi katsoo elokuvan parissa tunnissa mutta saattaa käyttää jopa sata tuntia tavallisen videopelin pelaamiseen.

      Joillakin mailla on luokitusjärjestelmä, jonka tarkoituksena on rajata raakaa väkivaltaa sisältävät pelit ainoastaan aikuisten käyttöön. Tällainen järjestelmä hyödyttää kuitenkin vain siinä määrin kuin sen mukaan toimitaan. Yhdysvalloissa tehty tutkimus osoitti, että 66 prosenttia haastatelluista vanhemmista ei edes tiennyt koko järjestelmästä. Luokitusta valvovan elimen (Entertainment Software Rating Board) johtajan mukaan järjestelmän ensisijainen tarkoitus ei ole estää lapsia saamasta käsiinsä tiettyjä pelejä. Hän selittää: ”Emme ole makutuomareita. Annamme vanhemmille välineet, joilla arvioida, mitä he haluavat lapsilleen.”

      Aiheuttavatko pelit riippuvuutta?

      Uusissa verkkopeleissä, joita Internetissä pelataan eri puolilla maailmaa olevien pelaajien kanssa, kukin pelaaja voi valita itselleen roolihahmon, joka erilaisista haasteista selviytymällä etenee pelissä ja tuottaa näin pelaajalle yhä voimakkaamman onnistumisen tunteen. Roolihahmoon uhrattu aika muuttuu palkitsevaksi sijoitukseksi, joka vetää pelaajan koneen ääreen yhä uudelleen. Jotkut voivat tulla pelaamisesta melkein riippuvaisiksi, mikä saattaa olla yksi syy siihen, että verkkopeli voi jatkua kuukausia tai jopa vuosia.

      Time-lehdessä kerrottiin, että verkkopeli nimeltä Lineage (Sukujuuret) on Etelä-Koreassa herättänyt suurta kiinnostusta viime aikoina. Siinä osanottajat taistelevat voitosta keskiaikaisessa ympäristössä. Pelaaja etenee tasolta toiselle ja tavoittelee erikoisasemaa. Jotkut nuoret pelaavat tätä peliä yötä myöten eivätkä seuraavana päivänä tahdo pysyä hereillä koulussa. Vanhemmat ovat huolissaan mutta eivät aina osaa käsitellä ongelmaa. Muuan nuori pelaaja selitti haastattelussa: ”Netissä minua pidetään terävänä kaverina, mutta normaalissa elämässä minua neuvotaan laihduttamaan.”

      Korealainen psykologi Joonmo Kwon esittää oman näkemyksensä Lineagen suosion syistä: ”Koreassa ihmisen on todellisessa elämässä tukahdutettava viettinsä ja salaiset halunsa. Pelissä ne purkautuvat.” Nuoret siis pakenevat todellisuutta fantasiamaailmaan. Muuan tarkkanäköinen kommentoija kuvailee pelaajia: ”Pelin maailma on pelaajalle paljon puoleensavetävämpi kuin todellisuus. Todellisuus on vain tila, jossa hän hankkii hiukan välttämätöntä rahaa voidakseen jatkaa pelaamista.”

      Vaikutus terveyteen

      Tilastot osoittavat, että Yhdysvalloissa tavallinen kuudesluokkalainen katselee televisiota neljä tuntia päivässä – eikä tähän sisälly vielä aika, jonka hän viettää tietokoneen tai television kuvaruudun edessä pelaten. Vuonna 1995 tehdyn selvityksen mukaan runsaat 60 prosenttia lapsista myönsi pelaavansa usein pitempään kuin olivat aikoneet. Kotiläksyt kärsivät helposti. Japanilaisessa tutkimuksessa kävi ilmi, että tietokonepelit aktivoivat vain pientä osaa lapsen aivoista. Tutkimuksen mukaan lapset tarvitsevat enemmän lukemista, kirjoittamista ja laskemista. Mutta lisäksi he tarvitsevat aivojen tasapainoista kehittymistä varten virikkeitä, joita he saavat leikkiessään ja pelatessaan ulkona muiden lasten kanssa ja ollessaan vuorovaikutuksessa toisten kanssa.

      Raporttien mukaan noin 40 prosenttia 5–8-vuotiaista amerikkalaislapsista on kliinisesti ylipainoisia. Todennäköisesti tähän on osasyynä liikunnan puute, joka puolestaan johtuu siitä, että aikaa vietetään liian paljon television tai tietokoneen ääressä. Eräs yritys on jopa kehittänyt kuntolaitteen, jota voidaan käyttää pelattaessa tietokonepelejä. Olisi selvästi kuitenkin paljon parempi rajoittaa pelaamista, jolloin aikaa jäisi runsaasti muuhun toimintaan, joka tukee lapsen persoonallisuuden täysipainoista kehittymistä.

      Yksi terveysriski on se, että ruudun tuijottaminen pitkiä aikoja yhteen menoon voi aiheuttaa silmävaivoja. Tutkimusten mukaan niitä on ainakin neljäsosalla tietokoneen käyttäjistä. Yksi syy vaivoihin on se, että silmiä räpytellään harvemmin, jolloin silmät kuivuvat ja ärtyvät. Räpyttely puhdistaa silmät, kun kyynelnesteen tuotanto kiihtyy ja epäpuhtaudet pyyhkiytyvät pois.

      Lapset unohtavat itsensä helposti ja voivat siksi pelata tietokonepelejä tuntikausia yhteen menoon ilman montaakaan taukoa. Silmät väsyvät, eikä katse tarkennu enää kunnolla. Asiantuntijat suosittelevat, että tietokoneen käyttäjät pitävät usean minuutin tauon aina tunnin välein.a

      Liiketoiminta kasvaa maailmanlaajuisesti

      Kiinnostus verkkopelejä kohtaan näyttää lisääntyvän joka puolella maailmaa. Yhä useammassa paikassa avataan Internet-kahviloita. Niissä asiakkaiden käyttöön on varattu useita tietokoneita, joilla voi maksusta pelata pelejä. Ei ole harvinaista, että nuoret käyttävät parikinsataa euroa kuussa tällaisissa kahviloissa.

      Markkinat ovat kiistatta kasvamassa. Verkkopelien myynnin odotetaan lisääntyvän yli 70 prosenttia viiden seuraavan vuoden aikana.

      Tällä kukoistavalla alalla on selvästi kuitenkin vaaransa. Riskit ovat todellisia. Kellään meistä ei ole varaa vaarantaa terveyttään, tuhlata rajattomasti aikaansa ja rahojaan tai tottua väkivaltaan ja tappamiseen. Vielä vähemmän siihen on varaa lapsillamme. Tuskin siis voidaan sanoa, että tietokonepelit olisivat aina kehittäviä tai harmitonta huvia. Edellä lainattu David Walsh varoittaa: ”Media on luultavasti voimakkaampi kuin tajuammekaan.” Hän lisää: ”Ja jos kerran vanhemmat kantavat vastuun lastensa huolenpidosta, niin huolenpidon määritelmä täytyy pitää muuttuvan mediamaailman tasalla.”

      ”Tämän maailman näyttämö vaihtuu”, sanotaan Raamatussakin (1. Korinttilaisille 7:31). Mikään ei tunnu muuttuvan yhtä nopeasti kuin viihdemaailma. Monista vanhemmista tuntuu ylivoimaiselta edes yrittää pysyä niiden alati vaihtuvien suuntausten ja vaikutteiden tasalla, joiden piirissä heidän lapsensa ovat päivittäin. Ei kuitenkaan ole syytä lannistua. Monet vanhemmat onnistuvat erinomaisesti lastensa kasvatuksessa auttamalla heitä keskittymään asioihin, joilla on todellista merkitystä. Lasten samoin kuin meidän muidenkin täytyy ymmärtää, ettei viihde pysty tyydyttämään suurimpia tarpeitamme, olipa välikappaleena tietokone, televisio tai mikä muu tahansa. Aitoa onnellisuutta tuntevat Jeesuksen mukaan ne, ”jotka ovat tietoisia hengellisestä tarpeestaan” (Matteus 5:3).

      [Alaviite]

      a Lisäksi jotkut suosittelevat, että kaikki tietokoneen käyttäjät lepuuttavat silmiään 15 minuutin välein siirtämällä katseensa pois ruudusta etäämmällä oleviin kohteisiin. Toiset neuvovat istumaan vähintään 60 senttimetrin päässä ruudusta ja välttämään koneen käyttämistä väsyneenä.

      [Tekstiruutu s. 6]

      VIDEO- JA TIETOKONEPELIT – tiivistelmä vaaroista

      ▸ Väkivaltaiset pelit voivat herättää aggressiivisuutta.

      ▸ Pelit eivät tee pelaajasta ainoastaan väkivallan katsojaa; ne on suunniteltu siten, että pelaaja tuntee osallistuvansa väkivaltaan.

      ▸ Todellisuuden ja kuvitelman raja saattaa hämärtyä, jos pelaaja on vaikutuksille altis.

      ▸ Pelaamisesta voi tulla siinä määrin riippuvaiseksi, että pelaaja lyö laimin tärkeitä velvollisuuksia ja ihmissuhteita.

      ▸ Pelit voivat viedä lapsilta sitä aikaa, joka heidän tulisi käyttää muihin tärkeisiin asioihin, kuten opiskeluun, toisten kanssa olemiseen ja luovaan leikkimiseen.

      ▸ Kuvaruudun tuijottaminen pitkään voi väsyttää silmiä.

      ▸ Liikunnan puute, jonka syynä saattaa olla pelaaminen, voi johtaa ylipainoon.

      ▸ Pelit voivat viedä paljon rahaa ja aikaa.

      [Tekstiruutu/Kuva s. 8]

      Yksi keino päästä tavasta eroon

      23-vuotias kristitty Thomas kertoo: ”Kouluvuosina kotiläksyt kärsivät tuntuvasti pelaamisen vuoksi. Myöhemmin elämässä pelaaminen vaikutti muihin asioihin. Jatkoin sitä vielä senkin jälkeen kun minusta tuli vapaaehtoinen kokoaikainen sananpalvelija. Lopulta tajusin, että se vei liikaa aikaa ja energiaa. Joskus huomasin, että kun olin pelannut juuri ennen sananpalvelukseen tai kristilliseen kokoukseen lähtöä, minun oli todella vaikea keskittyä. Mietin melkein koko ajan, miten selvittäisin tietyn ongelman pelissä kotiin päästyäni. Raamatun tutkiminen ja lukeminen kärsi. Iloni Jumalan palveluksessa alkoi heiketä.

      Myöhään eräänä iltana maatessani sängyssä tajusin, etten enää voisi jatkaa tähän malliin. Nousin ylös, käynnistin tietokoneeni, valitsin kaikki pelit ja painoin poistonäppäintä. Ne olivat hetkessä poissa! Se tuntui tosi kovalta. Tajusin, että olin kiintynyt peleihin enemmän kuin olin luullutkaan. Mutta samalla tunsin suurta voitonriemua, koska tiesin tuhonneeni pelit omaksi parhaakseni. Täytyy myöntää, että olen sen jälkeen ostanut muutaman uuden pelin. Mutta nyt olen paljon tiukempi itselleni. Heti kun huomaan, että minun on vaikea pitää pelaaminen omalla paikallaan, painan vain poistonäppäintä uudestaan.”

      [Kuva s. 6]

      Joidenkin mielestä pelien väkivaltaisuuden ja pelaajien aggressiivisuuden välillä vallitsee yhteys

      [Kuva s. 7]

      Internet-pelihuone Soulissa Koreassa

Suomenkieliset julkaisut (1950–2026)
Kirjaudu ulos
Kirjaudu
  • Suomi
  • Jaa
  • Asetukset
  • Copyright © 2025 Watch Tower Bible and Tract Society of Pennsylvania
  • Käyttöehdot
  • Tietosuojakäytäntö
  • Evästeasetukset
  • JW.ORG
  • Kirjaudu
Jaa