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Svegliatevi! 1979
g79 8/2 pp. 9-12

L’origine delle carte da gioco

‘CHI gioca a carte?’ In qualunque lingua, quest’espressione si capisce facilmente perché le carte da gioco sono internazionali e si può davvero dire che abbracciano il globo da nord a sud e da est a ovest. Dai desolati avamposti solitari dei poli alle umide giungle equatoriali, dovunque potete trovare un mazzo di carte. È interessante osservare che le carte hanno avuto un’enorme influenza sulle vicende umane. Decisioni, alcune buone e altre cattive, sono state prese con l’aiuto delle carte da gioco. Ingenti fortune sono state vinte e perse giocando a carte.

Da che cosa dipende la popolarità del mazzo di carte, universale mezzo di svago? Consideriamo alcuni fatti.

Prima di tutto e principalmente dipende dalla sua grandezza e praticità. Un moderno mazzo di carte da gioco occupa pochissimo spazio e pesa solo pochi grammi. Un altro fattore è il numero dei giocatori. A differenza di quasi tutti gli altri giochi, a carte si può giocare anche da soli. Un solitario può riempire molte ore di solitudine ed essere un gradito passatempo per chi è costretto a trascorrere lunghi periodi di tempo da solo. Poiché il gioco delle carte è universale, di solito si trova sempre qualcuno, vecchio o giovane, con cui giocare.

A questo punto potreste chiedere: ‘Dove ha avuto origine questo popolare passatempo? Chi l’ha inventato, e quando? Ha sempre avuto la sua forma attuale?’ Queste sono domande interessanti. Vogliamo cercare la risposta?

Un’enciclopedia (The New Funk & Wagnalls Encyclopedia) dice che le carte da gioco ebbero origine nell’Indostan verso l’800 E.V., e che re, regina e fante risalgono al medio evo. Un dizionario cinese del 1678 E.V. afferma che furono inventate nel 1120 a.E.V. per il divertimento delle concubine di Seun-Ho. Alcuni antiquari dicono che le carte da gioco vennero introdotte in Europa dai saraceni invasori che attraversarono il Mediterraneo nel 711 E.V. Altri asseriscono che i crociati portarono le carte da gioco dall’Oriente. Comunque, c’è un certo accordo sul fatto che le carte non erano usate comunemente in Europa fino alla prima metà del XV secolo. Alcuni hanno pensato che le carte da gioco siano giunte in Occidente dall’Oriente come gli scacchi, portate da un popolo di nomadi, gli zingari. È interessante notare che, in molti luoghi, gli scacchi si giocavano anche con le carte. La Spagna introdusse le carte da gioco nel “Nuovo Mondo”, le Americhe, quando Cortez conquistò il Messico. Il re Montezuma si dilettava molto guardando i soldati spagnoli giocare a carte.

A questo punto forse avrete concluso che c’è molta discordanza circa l’origine delle carte da gioco quando si tratta di indicarne con precisione tempo e luogo. Ma nonostante la diversità d’opinione, le carte da gioco ebbero evidentemente origine in Oriente. Si nota una notevole somiglianza tra l’antica carta moneta cinese della dinastia Tang e le carte da gioco cinesi.

Antichi sviluppi

Indipendentemente dalla parte avuta dagli zingari nell’introdurre le carte da gioco in Occidente, è interessante notare che essi le usavano principalmente per predire il futuro, cioè nella divinazione. Anche oggi le carte vengono usate per tale scopo. Nell’antico mazzo dei tarocchi vi erano 78 carte e non c’erano numeri, semi o colori come li abbiamo oggi. Nel XIV secolo, i numeri e i colori furono introdotti in Europa, con l’uso di tutte le 78 carte, di cui 22 erano figure. I 22 tarocchi, o figure speciali, servivano per la divinazione. Rappresentavano allegoricamente le forze materiali e gli elementi naturali, le virtù e i vizi. Fra le figure c’erano un re con una stella in mano, la Morte col cappello e la mantelletta da cardinale, due cupidi, un fante di denari, e personaggi delle favole. Vi erano illustrati anche alcuni proverbi.

Una di queste carte speciali era chiamata la matta, o jolly. Questa carta aveva molta influenza sul risultato della divinazione, perché serviva a intensificare o moltiplicare il significato della carta più vicina. Se questa indicava buona fortuna e poi usciva la matta, si supponeva che la buona fortuna fosse moltiplicata. D’altra parte, se erano indicate cattive notizie, il jolly avrebbe intensificato quelle cattive notizie, che avrebbero oscurato qualunque buona notizia predetta durante la seduta.

Le altre 56 carte erano divise in quattro semi: coppe, denari, spade e bastoni. Questi rappresentavano le classi sociali. Coppe rappresentava la classe sacerdotale o i governanti. Denari, i mercanti. Spade indicava chiaramente i guerrieri. Infine, bastoni rappresentava l’agricoltore o l’operaio. Ciascun seme aveva quattro figure che comprendevano un re, un visir, un cavallo e un fante, oltre a 10 carte numerate. Le quattro figure rappresentavano i vari ranghi o livelli d’autorità. Per esempio, il re era l’autorità sovrana, il visir era un alto funzionario, il cavallo rappresentava un rango militare (come comandante in capo o generale), e infine il fante era un dirigente fra gli uomini. I quattro semi comprendevano tutte le classi della società umana, sia antica che moderna, in competizione l’una con l’altra, che cercavano d’influenzarsi a vicenda nel tentativo di sopraffare gli altri.

La similitudine con le vicende umane si vede chiaramente nel gioco delle carte. Ogni giocatore riceveva 14 carte assortite che magari rappresentavano alcuni mercanti (denari), alcuni agricoltori (bastoni), alcuni guerrieri (spade), e alcuni governanti (coppe), e forse un re e un cavallo (comandante militare). Per vincere doveva impiegare con abilità le sue forze rappresentate dalle carte.

Nei tempi moderni

L’Encyclopædia Britannica indica che le carte del mazzo variavano per disegno e numero. Fra gli anglosassoni il mazzo consisteva di 52 carte con quattro semi di 13 carte ciascuno. In Italia, comprendeva 36 carte, e le antiche carte tedesche erano solo 32. In Cina, i primi missionari portoghesi trovarono che il mazzo consisteva di 30 carte, con tre semi di nove carte ciascuno e tre carte superiori. Il mazzo francese di 52 carte, ora comunemente in uso, deriva dalle carte dei tarocchi numerate. I giochi moderni che richiedono un mazzo piccolo si giocano togliendo alcune carte dal mazzo normale.

Una quantità di soggetti sono stati raffigurati sulle carte nelle diverse nazioni: cavalieri, elefanti, falchi, campane, fiori, uccelli e molti altri. Nel “Nuovo Mondo”, le carte fabbricate a New York nel 1848 E.V. non avevano re, regine e fanti. Invece George Washington era il presidente di cuori, John Adams il presidente di quadri, quello di fiori era Benjamin Franklin, e quello di picche Lafayette. Invece della regina, su tali carte erano raffigurate dee come Venere, la Fortuna, Cerere e Minerva. I fanti erano rappresentati da capi indiani.

Gli antichi mazzi di carte erano stampati con l’impiego di incisioni in legno ed erano dipinti a mano. Ma, nel XV secolo, l’invenzione tedesca della stampa fu perfezionata per le carte da gioco, sostituendo quelle dipinte a mano. I nostri quattro semi moderni ebbero origine in Francia nel XVI secolo: fiori, picche, cuori e quadri.

Anche le dimensioni delle moderne carte da gioco, 8,9 × 5,7 centimetri, derivano dalle carte francesi, mentre le carte da gioco cinesi erano lunghe e strette, e quelle indiane rotonde. Come si è già notato, la stretta relazione tra scacchi e carte si vede anche nei due colori, rosso e nero, che dominano i quattro semi.

Una delle caratteristiche che rendono le carte da gioco universalmente popolari è la grande varietà di giochi e la diversità del numero di giocatori che possono parteciparvi usando mazzi singoli o doppi, con certe regole stabilite per ciascun gioco. Oggi molti dei giochi un tempo comuni sono sconosciuti, e i loro nomi si trovano solo nelle opere d’antiquariato. Giochi che risalgono al XVIII e al XIX secolo sono ancora in voga. I giochi di carte si possono suddividere in tre gruppi: (1) Giochi d’azzardo, come il poker e il baccarà; (2) giochi di società, come il ramino; e (3) solitari, di cui ne esistono oltre 350 varietà.

Il numero dei giocatori varia con i diversi giochi. Il cribbage può essere giocato da due o quattro persone; il poker da dieci; la canasta da due a sei giocatori; mentre il whist e il bridge possono essere giocati da 20 a 40 persone divise in gruppi di quattro, con ciascuna coppia vincente che passa al prossimo tavolo.

L’origine del whist è incerta. La prima menzione del gioco risale al 1529 E.V. Edward Hoyle pubblicò un breve trattato sul whist nel 1742 E.V., ma il gioco acquistò popolarità nella società colta nel decennio del 1860, grazie alle fatiche di Henry Jones e William Pole.

Secondo l’enciclopedia di Funk e Wagnalls, il bridge è un’altra varietà del whist, che fece la sua prima comparsa in Grecia verso il 1880. Conosciuto come whist russo, dal 1886 divenne sempre più popolare a Londra, e verso il 1900 si sostituì al vecchio gioco del whist.

All’inizio del XX secolo si sviluppò il bridge a incanto. In questo gioco i partecipanti si offrono il diritto di dichiarare il seme vincente, atout. Ogni dichiarazione è un impegno a realizzare un determinato numero di prese. Come il whist, può essere giocato da 20 o 40 giocatori divisi in gruppi di quattro, con ciascuna coppia vincente che si sposta a un altro tavolo. Infine il bridge contratto fu valorizzato nel 1925 per opera di un americano della famosa famiglia Vanderbilt.

Calcolo delle probabilità

I vari aspetti del gioco delle carte non sarebbero completi senza menzionare il fattore delle probabilità associato alle 52 carte. Secondo il Guinness Book of World Records le probabilità matematiche che un giocatore riceva 13 carte di un unico seme sono di 158.753.389.899 contro 1. Le probabilità che tutti e quattro i giocatori ricevano un seme completo sono di 2.235.197.406.895.368.301.559.999 contro 1.

Quindi anche se per giocare a carte ci vuole considerevole abilità, il caso ha una parte importante. Questa è indubbiamente una delle ragioni per cui i giochi di carte sono popolari: interessano una grande varietà di giocatori; alcuni giochi sono destinati agli esperti, altri a quelli che semplicemente desiderano rilassarsi e passare il tempo. Inoltre le carte offrono uno svago a buon mercato.

Comunque, al popolare invito: ‘Chi gioca a carte?’ è bene ricordare che il gioco delle carte, come ogni altra forma di svago, può richiedere troppo tempo. Quando qualsiasi divertimento o svago va oltre ciò che in effetti è utile per rilassarsi, il tempo impiegato diventa tempo perso, tempo che si potrebbe dedicare a cose più importanti. Di conseguenza gli interessati ne soffrono, spesso sia materialmente che spiritualmente. La consapevolezza di ciò, insieme alla padronanza di sé, impediranno che questo svago diventi un laccio per sé e per gli altri. Inoltre l’uso delle carte per predire il futuro è condannato dalla Bibbia, la quale dice che ogni forma di divinazione e spiritismo è detestabile agli occhi di Dio. — Deut. 18:9-14.

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