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L’origine delle carte da giocoSvegliatevi! 1979 | 8 febbraio
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Spade indicava chiaramente i guerrieri. Infine, bastoni rappresentava l’agricoltore o l’operaio. Ciascun seme aveva quattro figure che comprendevano un re, un visir, un cavallo e un fante, oltre a 10 carte numerate. Le quattro figure rappresentavano i vari ranghi o livelli d’autorità. Per esempio, il re era l’autorità sovrana, il visir era un alto funzionario, il cavallo rappresentava un rango militare (come comandante in capo o generale), e infine il fante era un dirigente fra gli uomini. I quattro semi comprendevano tutte le classi della società umana, sia antica che moderna, in competizione l’una con l’altra, che cercavano d’influenzarsi a vicenda nel tentativo di sopraffare gli altri.
La similitudine con le vicende umane si vede chiaramente nel gioco delle carte. Ogni giocatore riceveva 14 carte assortite che magari rappresentavano alcuni mercanti (denari), alcuni agricoltori (bastoni), alcuni guerrieri (spade), e alcuni governanti (coppe), e forse un re e un cavallo (comandante militare). Per vincere doveva impiegare con abilità le sue forze rappresentate dalle carte.
Nei tempi moderni
L’Encyclopædia Britannica indica che le carte del mazzo variavano per disegno e numero. Fra gli anglosassoni il mazzo consisteva di 52 carte con quattro semi di 13 carte ciascuno. In Italia, comprendeva 36 carte, e le antiche carte tedesche erano solo 32. In Cina, i primi missionari portoghesi trovarono che il mazzo consisteva di 30 carte, con tre semi di nove carte ciascuno e tre carte superiori. Il mazzo francese di 52 carte, ora comunemente in uso, deriva dalle carte dei tarocchi numerate. I giochi moderni che richiedono un mazzo piccolo si giocano togliendo alcune carte dal mazzo normale.
Una quantità di soggetti sono stati raffigurati sulle carte nelle diverse nazioni: cavalieri, elefanti, falchi, campane, fiori, uccelli e molti altri. Nel “Nuovo Mondo”, le carte fabbricate a New York nel 1848 E.V. non avevano re, regine e fanti. Invece George Washington era il presidente di cuori, John Adams il presidente di quadri, quello di fiori era Benjamin Franklin, e quello di picche Lafayette. Invece della regina, su tali carte erano raffigurate dee come Venere, la Fortuna, Cerere e Minerva. I fanti erano rappresentati da capi indiani.
Gli antichi mazzi di carte erano stampati con l’impiego di incisioni in legno ed erano dipinti a mano. Ma, nel XV secolo, l’invenzione tedesca della stampa fu perfezionata per le carte da gioco, sostituendo quelle dipinte a mano. I nostri quattro semi moderni ebbero origine in Francia nel XVI secolo: fiori, picche, cuori e quadri.
Anche le dimensioni delle moderne carte da gioco, 8,9 × 5,7 centimetri, derivano dalle carte francesi, mentre le carte da gioco cinesi erano lunghe e strette, e quelle indiane rotonde. Come si è già notato, la stretta relazione tra scacchi e carte si vede anche nei due colori, rosso e nero, che dominano i quattro semi.
Una delle caratteristiche che rendono le carte da gioco universalmente popolari è la grande varietà di giochi e la diversità del numero di giocatori che possono parteciparvi usando mazzi singoli o doppi, con certe regole stabilite per ciascun gioco. Oggi molti dei giochi un tempo comuni sono sconosciuti, e i loro nomi si trovano solo nelle opere d’antiquariato. Giochi che risalgono al XVIII e al XIX secolo sono ancora in voga. I giochi di carte si possono suddividere in tre gruppi: (1) Giochi d’azzardo, come il poker e il baccarà; (2) giochi di società, come il ramino; e (3) solitari, di cui ne esistono oltre 350 varietà.
Il numero dei giocatori varia con i diversi giochi. Il cribbage può essere giocato da due o quattro persone; il poker da dieci; la canasta da due a sei giocatori; mentre il whist e il bridge possono essere giocati da 20 a 40 persone divise in gruppi di quattro, con ciascuna coppia vincente che passa al prossimo tavolo.
L’origine del whist è incerta. La prima menzione del gioco risale al 1529 E.V. Edward Hoyle pubblicò un breve trattato sul whist nel 1742 E.V., ma il gioco acquistò popolarità nella società colta nel decennio del 1860, grazie alle fatiche di Henry Jones e William Pole.
Secondo l’enciclopedia di Funk e Wagnalls, il bridge è un’altra varietà del whist, che fece la sua prima comparsa in Grecia verso il 1880. Conosciuto come whist russo, dal 1886 divenne sempre più popolare a Londra, e verso il 1900 si sostituì al vecchio gioco del whist.
All’inizio del XX secolo si sviluppò il bridge a incanto. In questo gioco i partecipanti si offrono il diritto di dichiarare il seme vincente, atout. Ogni dichiarazione è un impegno a realizzare un determinato numero di prese. Come il whist, può essere giocato da 20 o 40 giocatori divisi in gruppi di quattro, con ciascuna coppia vincente che si sposta a un altro tavolo. Infine il bridge contratto fu valorizzato nel 1925 per opera di un americano della famosa famiglia Vanderbilt.
Calcolo delle probabilità
I vari aspetti del gioco delle carte non sarebbero completi senza menzionare il fattore delle probabilità associato alle 52 carte. Secondo il Guinness Book of World Records le probabilità matematiche che un giocatore riceva 13 carte di un unico seme sono di 158.753.389.899 contro 1. Le probabilità che tutti e quattro i giocatori ricevano un seme completo sono di 2.235.197.406.895.368.301.559.999 contro 1.
Quindi anche se per giocare a carte ci vuole considerevole abilità, il caso ha una parte importante. Questa è indubbiamente una delle ragioni per cui i giochi di carte sono popolari: interessano una grande varietà di giocatori; alcuni giochi sono destinati agli esperti, altri a quelli che semplicemente desiderano rilassarsi e passare il tempo. Inoltre le carte offrono uno svago a buon mercato.
Comunque, al popolare invito: ‘Chi gioca a carte?’ è bene ricordare che il gioco delle carte, come ogni altra forma di svago, può richiedere troppo tempo. Quando qualsiasi divertimento o svago va oltre ciò che in effetti è utile per rilassarsi, il tempo impiegato diventa tempo perso, tempo che si potrebbe dedicare a cose più importanti. Di conseguenza gli interessati ne soffrono, spesso sia materialmente che spiritualmente. La consapevolezza di ciò, insieme alla padronanza di sé, impediranno che questo svago diventi un laccio per sé e per gli altri. Inoltre l’uso delle carte per predire il futuro è condannato dalla Bibbia, la quale dice che ogni forma di divinazione e spiritismo è detestabile agli occhi di Dio. — Deut. 18:9-14.
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“Noè” nel SurinameSvegliatevi! 1979 | 8 febbraio
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“Noè” nel Suriname
NEL Suriname sudorientale, un “korjaal” o barca di 18 metri viaggia sul fiume Tapanahony. Al passaggio di questa rudimentale imbarcazione, i ragazzini dei villaggi gridano “Noa e psa!” (“Passa Noè!”) Perché? È stata costruita da un’attivissima congregazione di 27 testimoni di Geova che se ne servono per svolgere l’opera di predicazione nei villaggi lungo il fiume. La usano anche per trasportare l’intera congregazione e il bagaglio alle assemblee cristiane nella capitale. Così il nome “Noè” è nato spontaneamente fra gli abitanti dei villaggi, i quali sanno che l’imbarcazione appartiene ai Testimoni.
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