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Che si può dire dei videogiochi?Svegliatevi! 1983 | 8 marzo
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Che si può dire dei videogiochi?
DAL Giappone agli Stati Uniti, dall’Europa all’Australia, una nuova mania si è impossessata di milioni di persone, giovani e meno giovani. Con nomi bizzarri come Pac Man, Asteroids, Space Invaders, Battlezone e Donkey Kong, i videogiochi hanno trovato posto non solo nelle sale giochi, ma anche nei bar, nei supermercati, nei distributori di benzina, nelle tavole calde e in quasi ogni altro posto dove la gente si dà convegno. I loro bip e bum e le luci colorate hanno acceso la fantasia e l’immaginazione di una nuova generazione di giocatori fino a esserne ossessionati.
Negli Stati Uniti, nel 1981, soltanto le sale giochi con giochi elettronici azionati a gettone ebbero un guadagno lordo di cinque miliardi di dollari, una cifra da capogiro. Fu il doppio dell’incasso dell’industria cinematografica, o tre volte le entrate di baseball, pallacanestro e football professionistico messi insieme. Calcolando un quarto di dollaro a partita, questa somma di denaro equivale a venti miliardi di partite. E per giocare tutte quelle partite ci sono voluti un totale di 75.000 anni lavorativi. Sul fronte domestico si calcola che la vendita di videogiochi che si possono usare in casa con il televisore si aggiri sul miliardo di dollari all’anno; e nessuno può dire quanto tempo vi sia dedicato.
Non è difficile capire che qualsiasi cosa di tale entità finirà per avere effetti di vasta portata sui partecipanti. E i sondaggi mostrano che il 90 per cento dei partecipanti sono maschi, l’80 per cento dei quali adolescenti. Un altro studio mostra che nove adolescenti su dieci sono entrati in una sala giochi per giocare. Questo significa che, anche se i giochi elettronici per uso domestico stanno aumentando la loro popolarità, quelli che esercitano la maggiore attrazione sono il tipo a gettone che si trova nelle sale giochi, e che, a parte le conseguenze, i più influenzati sono gli adolescenti.
Hanno un aspetto positivo?
Molti analisti credono che i videogiochi esercitino un effetto positivo sui giocatori. “Per quanto riguarda tanti svaghi, ci limitiamo a starcene seduti”, dice un professore di psicologia. “Con questi giochi si può intervenire. Il gioco dipende molto dal giocatore. E questo è specialmente importante per gli adolescenti”. Un altro esperto dice che “la fantasia che viene usata nei giochi elettronici permette di appagare bisogni emotivi non altrimenti appagati”.
Altri ritengono che i videogiochi siano utili perché, dopo tutto, siamo nell’era del computer, dicono, e prima possiamo introdurre i bambini ai concetti e alle tecniche del computer, più facile sarà per loro imparare a usare quelli veri in seguito. I videogiochi sono intellettualmente stimolanti, precisano inoltre, e affinano le abilità matematiche del giocatore e la coordinazione fra occhi e mani.
Indubbiamente, computer e giochi elettronici hanno un immenso potenziale come strumenti di insegnamento. È sempre più comune vederli nelle aule scolastiche, dalle scuole elementari alle università. Ma gli esperti nel campo dell’istruzione non condividono l’entusiasmo manifestato dai programmatori e dai fabbricanti di computer. A loro avviso, la maggior parte dei programmi attualmente in uso non sono altro che costosi libri di testo, e si chiedono se i forti investimenti che comportano ne valgano veramente la pena. Ad ogni modo c’è un’enorme differenza fra l’uso dei computer nelle scuole e quello che sta succedendo nelle sale giochi.
Le reazioni
A parte l’ovvia attrattiva esercitata sugli adolescenti e il successo commerciale, il rapido aumento delle sale di giochi elettronici ha scatenato reazioni che vanno dalle energiche proteste dei genitori ai divieti governativi. Nelle Filippine il presidente Marcos ha ufficialmente vietato i videogiochi e ha dato ai proprietari due settimane di tempo per distruggerli. Nella Germania Occidentale l’ingresso alle sale giochi è vietato ai minori di diciotto anni. In Brasile è severamente vietata l’importazione di qualsiasi gioco elettronico da installare nelle sale giochi. E negli U.S.A. cause inerenti a questi giochi sono finite davanti alla Corte Suprema.
Perché reazioni così energiche a ciò che molti considerano null’altro che un gioco divertente?
Motivi di preoccupazione
Anzitutto c’è il fattore economico. La maggior parte dell’immensa somma di denaro spesa nelle sale giochi proviene da giocatori adolescenti. Negli U.S.A. non è raro che ragazzi cambino biglietti da venti dollari in monete da un quarto di dollaro al botteghino della sala giochi più di una volta in una serata. Molti ammettono prontamente che possono volerci anche cinquanta dollari per imparare bene qualsiasi gioco richieda sufficiente abilità da essere stimolante. L’ovvia domanda: Dove prendono tutti quei soldi?
I genitori arrabbiati dicono che i loro ragazzi saltano i pasti e sprecano i soldi, e il tempo, nelle sale giochi. Una madre di un quartiere benestante di New York era furiosa e ha incolpato questi giochi dell’accresciuta delinquenza minorile. “I ragazzi strappano borsette e catenine d’oro per procurarsi i soldi da spendere in queste macchinette”, ha detto. A South Auckland, nella Nuova Zelanda, un sergente di polizia avrebbe detto di avere preso una banda di quattordicenni che facevano razzia nel quartiere e rubavano i soldi lasciati per il lattaio. “Quei ragazzi hanno ammesso di volere i soldi per giocare alle macchine degli invasori spaziali”, ha detto il sergente, “e nei nostri archivi ci sono molti casi analoghi”.
I giocatori stessi avvertono l’immenso potere che questi giochi hanno su di loro. Ammettono apertamente di non poterne fare a meno. “È come una droga”, ha detto un regolare frequentatore di sale giochi. “Si vedono le stesse persone settimana dopo settimana. Ho cercato di smettere. Vorrei avere indietro tutti i soldi che ho speso”. I giochi, in parte, sono fatti così apposta. “Si vuole creare un discreto livello di frustrazione”, dice il progettista di un popolare gioco. “Si vuole che il giocatore dica: ‘. . . se inserisco un’altra moneta, forse farò meglio’”. Infatti la maggioranza dei giochi sono programmati in modo che man mano che il punteggio del giocatore sale il gioco diventa più veloce e più difficile. È un po’ come far penzolare una carota davanti al muso di un somaro: sta quasi sempre per arrivarci, ma non ci riesce mai.
Questo tipo di psicologia può essere particolarmente nocivo per i ragazzi. Un giornalista ha osservato che guardando dei ragazzi fare questi giochi gli sono venuti in mente “i giocatori d’azzardo, che se ne stanno seduti per ore di seguito, infilando una moneta dopo l’altra nelle macchinette mangiasoldi: la mentalità è la stessa”. Pertanto non sorprende che l’Anonima Giocatori si sia espressa con parole di condanna per i videogiochi, asserendo che abitudini ossessive e coercitive possono svilupparsi in bambini di appena dieci anni. Ed è a quell’età che i bambini cominciano ad essere attratti dai videogiochi. “I giochi affascinano il bambino a quel punto del suo sviluppo in cui bravura e controllo diventano le cose più importanti: a 8, 9 e 10 anni”, secondo la sociologa Sherry Turkle.
Un altro motivo di preoccupazione riguarda la natura stessa della maggioranza dei popolari videogiochi d’oggi. Come fanno capire i nomi, la stragrande maggioranza d’essi sono giochi di guerra. Fanno leva sull’istinto di uccidere o essere uccisi, hanno un orientamento violento e incoraggiano una spietata aggressività. Nello stesso tempo, questi giochi offrono appagamento immediato. “Più puoi stuzzicare le tue emozioni”, dice un esperto nelle comunicazioni, “meno tollerante e paziente sarai verso quelle cose che non sono altrettanto veloci”. In una lettera indirizzata ai redattori del New York Times, il mittente sosteneva che i videogiochi attualmente in commercio “stuzzicano i più bassi istinti dell’uomo. Coltivano una generazione di adolescenti insensati e irascibili”.
Molte sale giochi sono sorte su quelle che erano sale di biliardini e sale biliardo. Sebbene i rumori e l’aspetto siano diversi, l’atmosfera rimane essenzialmente la stessa. Parolacce, esplosioni d’ira, urla e calci quando il giocatore perde sono una cosa comune in questi luoghi. La cosa più grave, però, è quella menzionata dalla rivista Time, e cioè che “nelle sale giochi di Amsterdam c’è il problema degli incontri fra omosessuali. A Stoccolma nella mente del pubblico i videogiochi sono collegati con atti di teppismo commessi da adolescenti in relazione a droga, prostituzione e liquori forti vietati per legge”. Quando ragazzi di quattordici e quindici anni stanno in un ambiente simile per ore, giorno dopo giorno, i risultati possono essere disastrosi.
Sapendo bene che molti genitori sono preoccupati per l’effetto che le sale giochi possono avere sui loro figli, fabbricanti pieni di iniziativa hanno prodotto versioni di questi e di altri giochi elettronici per uso domestico per bambini di ogni età. Anche se queste versioni per uso domestico possono difendere i ragazzi dagli aspetti negativi delle sale giochi, l’effetto è essenzialmente lo stesso. Inoltre i ragazzi si accorgono subito che si tratta di versioni più lente e più scadenti delle altre. L’attrattiva delle sale giochi è più forte che mai.
Sì o no?
Che i videogiochi durino o che vadano e vengano com’è accaduto con altre manie del momento, solo il tempo lo dirà. Ma il fatto è che in questi giochi c’è molto più di quello che salta all’occhio. Quello che comincia come un innocente divertimento si trasforma in irresistibile gioco d’azzardo e i giocatori ne sono dominati, mente e corpo. I genitori che hanno il senso della responsabilità devono quindi considerare se i videogiochi siano un divertimento che va bene per la loro famiglia, fino a che punto lo permetteranno, qualora lo permettano, e se il tempo e il denaro investiti non possano essere meglio utilizzati in altri aspetti della vita familiare. È opportuno che conoscano bene i fatti, decidendo poi il da farsi.
[Testo in evidenza a pagina 16]
“Sono cinque anni che ci gioco”, dice il quattordicenne Davide, che si guadagna da vivere lavorando in un distributore di benzina. “È diventato un vero e proprio vizio per me. Capisco che sono soldi buttati via; ma mi piace, e i soldi sono miei; me li guadagno”
[Testo in evidenza a pagina 17]
“Il mondo intero cessa di esistere quando giochi”, dice Michele, che gioca sin da quando era piccolo e ora gestisce delle sale giochi. “Puoi dimenticare tutto se ti immedesimi negli eroi, superando la tecnologia”
[Testo in evidenza a pagina 18]
‘Sfogo tutte le mie frustrazioni su questa macchina’, dice il dodicenne Giovanni che spende tutti i suoi soldi a perfezionare la propria abilità nel gioco. ‘Quando gioco male, prendo a pugni la macchina. Do a lei la colpa, non a me. Voglio essere tra i giocatori migliori: Questo è il mio obiettivo’
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Contribuiscono alla propria estinzioneSvegliatevi! 1983 | 8 marzo
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Contribuiscono alla propria estinzione
Si calcola che sulla terra siano rimasti solo da venticinque a trenta condor. Forse contribuiscono alla propria estinzione, a giudicare da quello che succede nella California meridionale. Una coppia di condor ha fatto il nido lì, e gli ornitologi lo controllano attentamente. Lo scorso marzo questi grossi uccelli litigarono su chi doveva aver cura dell’uovo. Nella scaramuccia, l’uovo fu spinto fuori dal nido e si ruppe. Gli scienziati ne furono costernati, poiché normalmente i condor depongono un uovo solo una volta ogni diciotto mesi. Ma, con loro soddisfazione, fu subito deposto un altro uovo. Ecco però un’altra tragedia. Un corvo si posò sul nido dei condor. Cercando di cacciar via l’intruso, i condor fecero di nuovo cadere l’uovo dal nido. Cadde sulle rocce sottostanti, dove il corvo lo mangiò.
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