‘비디오 게임’에는 어떠한 일이 일어나고 있는가?
일본에서 미국까지, ‘유럽’에서 남반구의 ‘오스트레일리아’까지, 폭풍과 같은 새로운 선풍이 노소를 막론하고 수백만의 사람들을 사로잡고 있다. ‘팩 맨’, 소혹성, 우주 침략자, 전장(戰場), ‘동키콩’과 같은 이상한 이름을 가진 ‘비디오 게임’들이 오락실 뿐만 아니라 구석진 곳에 있는 가게, ‘슈우퍼 마아킷’, 주유소, 간이 음식점 그리고 사람들이 모이는 곳이면 거의 어느 곳에서나 자리를 잡고 있다. 그것들의 삑삑거리는 소리와 쿵쾅거리는 소리 그리고 화려한 빛들이 ‘게임’을 하는 새로운 세대들의 공상과 상상을 사로잡아 심취할 정도가 되게 하고 있다.
지난 해에 미국에서는, 동전으로 작동되는 오락실의 ‘비디오 게임’ 만도 50억 ‘달러’라는 어마어마한 총수익을 올렸다. 그것은 영화 산업의 수익금의 두배이며 ‘프로’ 야구와 농구 및 축구의 이익금을 합친 것의 세배에 달한다. 한 ‘게임’을 25‘센트’로 할 때 그만한 양의 돈이면 20,000,000,000번의 ‘게임’을 하게 된다. 그리고 그렇게 많은 ‘게임’을 하기 위해서는 총 75,000명이 1년 동안 해야 한다. 가정의 경우에, 가정용 TV 수상기로 할 수 있는 ‘비디오 게임’의 매상고는 일년에 약 10억 ‘달러’에 달하는 것으로 추산된다. 그리고 그것을 가지고 ‘게임’을 하는 데 얼마나 많은 시간을 쓰고 있는지는 상상에 맡긴다.
이러한 수익을 올리는 것이 어느 것이든 ‘게임’을 하는 사람에게 어떤 광범위한 영향을 주게 마련임을 인식하는 것은 어렵지 않다. 그리고 조사들은 ‘게임’을 하는 사람들의 90‘퍼센트’가 남자이고 그 중 80‘퍼센트’는 십대임을 알려 준다. 또 다른 연구는 매 10명의 십대 중 아홉명이 ‘게임’을 하기 위해 오락실에 간 적이 있다고 알려 준다. 이것은 비록 가정용 ‘게임’이 점점 더 보편화되어 가고 있을지라도 동전으로 작동하는 오락실 형태의 ‘게임’이 단연 가장 강한 매력을 가지고 있음을 의미하며, 그 영향이 어떠하든지 간에, 십대 소년들이 이러한 ‘게임’으로 인해 가장 영향을 받고 있음을 의미한다.
보다 밝은 면이 있는가?
많은 분석가들은 ‘비디오 게임’들이 ‘게임’을 하는 사람에게 긍정적인 영향을 준다고 생각한다. “많은 재미를 얻기 위해, 우리는 단지 앉아 있기만 하면 된다”고 한 심리학 교수는 말한다. “이러한 ‘게임’들을 하면서 당신은 입력(入力)할 수 있다. ‘게임’을 하는 사람은 많은 제어를 하게 된다. 그리고 제어는 십대들에게 특히 중요하다.” 또 다른 전문가는 “‘컴퓨터 게임’에서의 공상은 달리는 채워지지 않는 정서적인 필요를 사람들에게 채워준다”고 말한다.
다른 사람들은 결국 우리가 이른바 ‘컴퓨터’ 시대에 살고 있고 우리가 자녀들에게 ‘컴퓨터’의 개념과 기술들을 보다 일찍 소개할 수 있으면 있을수록, 그들은 후에 실제 ‘컴퓨터’들을 더 잘 다룰 수 있을 것이기 때문에 ‘비디오 게임’이 유익하다고 생각한다. 더 나아가 그들은 그 ‘게임’들이 지적으로 자극을 주며 ‘게임’을 하는 사람의 수학적인 기술과 눈과 손의 공동 작용을 증진시킨다고 지적한다.
틀림없이 ‘컴퓨터’와 ‘컴퓨터 게임’은 학습 도구로써 엄청난 잠재 능력을 가지고 있다. 그러한 것들은 국민학교로부터 대학에 이르기까지, 교실에서 친숙한 광경이 되고 있다. 그러나, 이 점에 있어서도, 교육 전문가들은 ‘컴퓨터 프로그래머’들과 생산자들이 나타내고 있는 열정에 동조하지 않는다. 그들은 현재 사용되고 있는 대부분의 ‘프로그램’들을 값비싼 교재에 불과한 것으로 보고 있으며, 관련된 막대한 투자가 참으로 가치있는 것인가 하는 의문을 제기하고 있다. 어찌되었든 학교에서 ‘컴퓨터’를 사용하는 것과 ‘비디오 게임’ 오락실에서 생기고 있는 일과는 큰 차이가 있다.
‘게임’에 대한 반응
십대들에게 분명히 인기를 끌고 있으며 상업적으로 성공한 것과는 달리, ‘비디오 게임’ 오락실의 확산은 부모들의 강력한 반대에서부터 정부의 무조건 금지에까지 이르는 반응을 야기시켰다. ‘필리핀’에서는 ‘마르코스’ 대통령이 그러한 ‘게임’을 공식적으로 금지했으며, 소유주들에게 그것들을 없애는 데 2주일의 기한을 주었다. 서독에서는, 18세가 안된 사람은 누구도 오락실에 들어갈 수 없다. ‘브라질’에서는, 어떠한 오락실용 ‘비디오’ 기계든지 수입하는 것이 엄격히 금지되어 있다. 그리고 미국에서는, 이러한 ‘게임’들과 관련된 소송이 대법원에 계류되어 있다.
많은 사람들에게 있어 재미있는 ‘게임’에 불과해 보이는 것이 이러한 강한 반응을 일으키는 이유는 무엇인가?
염려하는 이유
먼저, 돈 문제가 있다. ‘비디오 게임’ 오락실에서 쓰이는 막대한 양의 돈의 대부분이 그것을 가지고 노는 십대에게서 나온다. 소년들이 오락실에 있는 동전 교환소에서 20‘달러’짜리 지폐를 25‘센트’짜리로 하루 저녁에 한번 이상 바꾸는 것은 보기 드문 일이 아니다. 그들 중 다수는 도전할 만한 기술을 요하는 ‘게임’은 어느 것이든지 숙달하는 데 50‘달러’ 정도 든다는 것을 쉽사리 인정하고 있다. 명백한 질문은 그들이 이 모든 돈을 어디에서 얻는가 하는 것이다.
성난 부모들은 자기들의 아들들이 점심을 간단히 건너 뛰고는 ‘비디오 게임’ 오락실에서 점심 먹을 돈과 그 시간을 사용하고 있다고 말한다. ‘뉴우요오크’의 한 부유한 교외에 사는 성이 난 한 어머니는 그 ‘게임’들로 인해 소년 범죄가 증가하였다고 주장하였다. “아이들은 이러한 기계들에 집어 넣을 돈을 구하기 위해 지갑과 금 목걸이를 소매치기합니다”라고 그는 말했다. ‘뉴우지일랜드’의 ‘사우드 오클랜드’에서, 한 경찰 경사는 이웃을 습격하고, 우유 배달부가 가져가도록 내놓은 돈을 훔쳐간 14세 짜리들의 한 집단을 붙잡은 것을 보고했다. “그 아이들은 자기들이 우주 침략자라는 기계를 가지고 놀 돈을 원했음을 인정했으며, 우리의 기록에는 그와 유사한 경우들이 많이 있다”고 그 경사가 말했다.
심지어는 ‘게임’을 하는 사람들 자신도 이러한 ‘게임’들이 자신들에게 미치는 엄청난 힘을 느끼고 있다. 그들은 자신들이 중독되어 있으며 갈고리에라도 걸린듯 하다는 것을 솔직하게 인정한다. “그것은 마약과 같습니다”라고 한 “오락실 중독자”가 말했다. 오락실에서 정기적으로 ‘게임’을 하는 사람을 종종 그렇게 부른다. “당신은 여기서 똑같은 사람을 매주 보게 됩니다. 나는 스스로 그만 두려고 애썼읍니다. 내가 쓴 모든 돈을 다시 되찾고 싶습니다.” 이 “갈고리”의 일부가 ‘게임’에 내재되어 있다. “우리는 욕구 불만을 건강상 좋은 정도로 발전시킬 필요가 있다”고 인기있는 ‘게임’들 중 하나를 설계한 사람이 말한다. “우리는 ‘게임’을 하는 사람이 ‘··· 동전을 하나 더 넣으면, 더 잘 할 수 있을 텐데’라고 말하기를 원한다.” 사실상, 많은 ‘게임’들은 ‘게임’의 점수가 올라갈수록 점점 더 빨라지고 어려워지는 그러한 방법으로 ‘프로그램’되어 있다. 상황은 당나귀 앞에 당근을 매다는 것과 다르지 않다. 항상 거의 닿을 수 있는 곳에 있지만, 결코 닿을 수 없는 것이다.
이러한 종류의 심리 상태는 특히 어린이들에게 손상을 줄 수 있다. 한 신문 기고가는 논평하기를, 어린이들이 ‘게임’을 하고 있는 것을 보면 “수시간 동안 계속 앉아서, ‘슬롯 머시인’에 동전을 쏟아넣는, 충동적인 도박꾼”이 생각나며, “정신 상태는 그와 똑같은 것이다”라고 했다. 그러므로 강박성의 충동적인 습관이 열살 정도의 어린이들에게 생기기 시작할 수 있다는 이유로 익명의 도박꾼이 ‘비디오 게임’을 반대하는 말을 한 것은 하나도 놀라운 일이 아니다. 그리고 그 나이는 어린이들이 ‘비디오 게임’에 매력을 느끼기 시작하는 때이다. 사회학자 ‘셔리 터클’에 따르면, “아이의 발달에 있어서 지배와 통제가 가장 중요한 문제가 되는 8, 9, 10세 때에, 그 ‘게임’들이 아이에게 매력적인 것이 되기 시작한다.”
염려할 또 다른 이유는 오늘날 대부분의 인기있는 ‘비디오 게임’의 특성과 관련되어 있다. 명칭들이 암시하는 것처럼, 압도적인 다수는 전쟁 ‘게임’들이다. 그것들은 죽이느냐 죽임을 당하느냐 하는 본능을 자극하며, 폭력 지향적이며 무자비한 공격을 촉구한다. 동시에, 이러한 ‘게임’들은 순간적인 희열을 가져다 준다. 한 의사 소통학 교수는 “당신이 자신의 기분을 더 북돋을 수 있게 되면 될수록, 그런 기분을 그만큼 빨리 주지 못하는 것들에 대해 점점 더 성급해지고 참지 못하게 된다”고 말했다. 따라서 「뉴우요오크 타임즈」지의 편집자에게 보내는 한 편지에서, 그 편지를 쓴 사람은 현재의 상업 ‘비디오 게임’들이 “인간의 가장 비열한 본능을 자극하며, 분별없고 성미가 못된 젊은이들의 세대를 길러내고 있다”고 주장했다.
많은 ‘비디오 게임’ 오락실들이 한때 ‘핀볼’장과 당구장이었던 곳에 생겨났다. 소리와 모습은 다르지만, 분위기는 거의 동일하다. ‘게임’을 놓칠 때 저속한 말이 터져나오고, 화를 내고, 소리를 지르며, 발로 차는 것들은 그러한 장소에서 보통 일어나는 일들이다. 그러나, 보다 심각하게도, 「타임」지는 “‘암스테르담’의 오락실에서는 동성애의 만연이 문제이다. ‘스톡홀름’에서는 사람들의 머리속에 그 ‘게임’들이 마약, 매음, 불법적인 독한 술이 포함된 십대의 깡패 행위와 관련지어져 있다”고 보도한다. 14세 및 15세짜리 아이들이 매일 수시간 동안 계속해서 그러한 환경에 내던져질 때, 그 결과는 비참할 수 있다.
많은 부모들이 오락실에 있는 ‘비디오 게임’들이 자녀들에게 주는 것에 대해 염려하고 있음을 잘 알고서, 진취적인 생산업자들은 이러한 그리고 저러한 ‘컴퓨터 게임’들을 모든 연령의 자녀들을 위한 가정용으로 바꾸었다. 그러한 가정용 ‘게임’들이 오락실의 바람직하지 않은 요소들로부터 자녀들을 보호해 줄지 모르지만, 그 영향은 거의 같다. 더우기, 자녀들은 이러한 것들이 시시한 것이며, 실제의 것보다 따분한 것임을 곧 알게 된다. 오락실의 매력은 어느 때보다도 강할 것이다.
할 것인가 혹은 하지 않을 것인가
‘비디오 게임’들이 여기에 정착할 것인지 혹은 다른 일시적인 유행들이 그랬던 것처럼 왔다가 사라질 것인지는 단지 시간만이 말해 줄 것이다. 그러나 문제는 이들 ‘게임’들에 관해 눈에 보이는 것 그 이상이 있다는 것이다. 무해한 장난으로 시작한 것이 ‘게임’을 하는 사람들의 몸과 마음을 지배하는 중독적인, 충동적인 ‘게임’으로 변하는 것이다. 그러므로 책임있는 부모들은 자신의 가족들을 위한 오락으로 ‘비디오 게임’들이 적합한지 고려해야 하며, 그것을 하도록 허락한다면 어느 정도까지 하게 할 것인지 그리고 그것에 바치는 시간과 돈을 가족 생활의 다른 부면에서 더 잘 사용할 수 있는지를 고려해야 한다. 사실들을 잘 알고 가족들이 어떻게 해야 하는지를 결정하는 것이 좋을 것이다.
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“나는 5년 동안 이러한 ‘게임’들을 해 왔읍니다” 하고 주유소에서 돈을 벌고 있는 14세된 ‘데이비드’가 말했다. “나는 이들 ‘비디오 게임’들에 완전히 중독되어 있어요. 그것이 돈을 낭비하는 것인줄 알지만, 나는 즐기고 있으며, 그 돈은 내가 번 내 돈이니까요”
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이러한 ‘게임’들을 하면서 성장했고 지금 ‘비디오 게임’ 오락실을 경영하고 있는 ‘믹키’는 “‘게임’을 할 때에는 온 세상이 잊혀져 버립니다”라고 말한다. “기술을 습득하면서 모든 것을 잊을 수 있으며 ‘버크 로저스’와 같은 생활을 할 수 있읍니다”
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‘게임’에 숙달하는 데 용돈을 쓰고 있는 12세된 ‘존’은 ‘나는 모든 욕구 불만을 이 기계에 쏟아 넣어요’라고 말한다. ‘정말 잘 되지 않을 때는, 기계를 때리지요. 나를 욕하는게 아니라 기계를 욕하는 겁니다. 나는 최고로 잘하는 사람들 가운데 끼고 싶어요. 그것이 내 목표이니까요’