De huidige ontwikkeling van de video-spelletjes
VAN Japan tot de Verenigde Staten en van Europa tot Australië heeft een nieuwe rage miljoenen mensen van alle leeftijden stormenderhand in haar greep gekregen. Video-spelen met de meest bizarre namen, zoals Pac-Man, Asteroids, Space Invaders, Battlezone en Donkey Kong, hebben zich in Amerika niet alleen een plaats weten te veroveren in amusementshallen, maar ook in cafés, in supermarkten, benzinestations, snelbedieningsrestaurants, ja, bijna overal waar veel mensen komen. Met hun gierende en dreunende geluiden en kleurrijke beelden blijken ze in de smaak te vallen bij een nieuwe generatie spelers, ja, zijn ze voor hen haast een obsessie gaan vormen.
In 1981 brachten in de VS alleen al de video-spelen in speelhallen een verbijsterende vijf miljard dollar voor de exploitanten op. Dat was tweemaal de recette van de filmindustrie, en driemaal de ontvangsten van het professionele honkbal, basketball en Amerikaans voetbal te zamen. Bij een inworp van een quarter, (een kwart dollar) per keer komt dat geldbedrag neer op 20.000.000.000 spelletjes. En met zoveel keer spelen zijn in totaal 75.000 manjaren gemoeid. De verkoop van spelcomputers en toebehoren waarmee thuis op het eigen tv-toestel video-spelletjes gespeeld kunnen worden, wordt voor de VS geschat op een bedrag van rond de één miljard dollar per jaar; en geen mens kan zeggen hoeveel tijd aan het spelen met die apparaten wordt besteed.
Het ligt voor de hand dat iets wat zo’n omvang heeft bereikt, enkele verreikende gevolgen moet hebben voor de betrokkenen. En uit onderzoeken blijkt dat 90 procent van de spelers van het manlijk geslacht is en 80 procent van hen is in de tienerjaren. Een onderzoek onder tieners wees uit dat negen van de tien een amusementshal met video-spelen heeft bezocht. Dit betekent dat ondanks de steeds toenemende populariteit van de huiskamerspelletjes de video-spelen in speelhallen toch verreweg de grootste aantrekkingskracht uitoefenen. En ook betekent het dat jongens in de tienerleeftijd door deze spelen het meest worden beïnvloed, wat die invloed dan ook is.
Zijn er positieve aspecten?
Veel onderzoekers zijn van mening dat video-spelletjes een positieve uitwerking hebben. „Er zijn zo veel vormen van ontspanning waarvoor wij niets anders hoeven te doen dan toekijken”, zegt een hoogleraar in de psychologie. „Bij deze spelen kun je zelf iets inbrengen. De speler heeft het grotendeels zelf in de hand. En vooral voor tieners is die zeggenschap heel belangrijk.” Een andere deskundige zegt dat „de fantasiewereld van de computerspelen mensen de kans geeft bepaalde emotionele behoeften te bevredigen die anders niet bevredigd zouden worden”.
Anderen zijn van mening dat video-spelletjes nuttig zijn omdat wij per slot van rekening in het computertijdperk leven, zo zeggen zij, en hoe eerder wij kinderen kunnen laten kennismaken met de beginselen en technieken van de computer, hoe beter zij later in staat zullen zijn de echte apparaten te beheersen. De spelen stimuleren het verstandelijk denken, zo argumenteren zij verder, en vergroten de wiskundige bekwaamheden van de speler en de coördinatie, het samenspel, van zijn ogen en handen.
Ongetwijfeld bieden computers en computerspelletjes enorme mogelijkheden als leermiddelen. Ze worden vertrouwde verschijningen in de Amerikaanse klaslokalen — vanaf de lagere scholen tot de universiteiten. Maar het enthousiasme van computerprogrammeurs en -fabrikanten wordt niet gedeeld door de onderwijsdeskundigen. Zij bezien het grootste deel van de programma’s die thans gebruikt worden, als niets meer dan dure leerboeken, en betwijfelen of de enorme investeringen het allemaal wel waard zijn. In ieder geval is er een hemelsbreed verschil tussen het gebruik van computers op scholen en wat er gebeurt in de amusementshallen met video-spelen.
Reacties op de spelen
Enerzijds blijken de video-spelen van het type dat in amusementshallen te vinden is, een duidelijke aantrekkingskracht op tieners te hebben en een groot commercieel succes te zijn, anderzijds heeft de enorm toegenomen verbreiding ervan toch ook negatieve reacties opgewekt, variërend van krachtige ouderlijke protesten tot regelrechte regeringsverboden. Op de Filippijnen heeft president Marcos de spelen officieel verboden en de eigenaars ervan twee weken de tijd gegeven ze te vernietigen. In West-Duitsland zijn de speelhallen slechts open voor personen boven de achttien. In Brazilië is de import van alle video-spelen voor speelhallen ten strengste verboden. En in de VS zijn processen inzake deze spelen in behandeling bij het Hooggerechtshof.
Waarom wordt er zo krachtig gereageerd op wat velen als louter een behendigheidsspelletje beschouwen?
Redenen voor bezorgdheid
Ten eerste is er de financiële zijde. Het grootste deel van de enorme bedragen die in de video-spelen in amusementshallen verdwijnen, is afkomstig van spelers in de tienerleeftijd. Het is niet ongewoon dat jongens op één avond meer dan eens bij het geldwisselloket een briefje van twintig dollar komen inwisselen voor muntgeld. Velen van hen geven grif toe wel vijftig dollar kwijt te zijn voordat zij een spel onder de knie hebben dat voldoende vaardigheid vereist om een uitdaging te vormen. De voor de hand liggende vraag is: Waar halen zij al dat geld vandaan?
Boze ouders zeggen dat hun zoons eenvoudig hun lunch overslaan en dat geld dan in de middagpauze opmaken in de speelhallen. Een woedende moeder in een welgestelde wijk van New York gaf de spelen de schuld van de toegenomen jeugdmisdaad. „Kinderen beroven vrouwen van handtasjes en gouden halskettingen om maar aan geld te komen voor die apparaten”, zei zij. In een zuidelijke wijk van Auckland (Nieuw-Zeeland) vertelde een brigadier van politie dat men een bende had opgerold van veertienjarigen die de buurt afstroopten om geld te stelen dat huisbewoners voor de melkman hadden neergelegd. „Die kinderen gaven toe dat zij het geld wilden hebben om aan de ’Space Invaders’-machines te kunnen spelen”, zei de brigadier, „en er staan bij ons heel wat van dergelijke gevallen te boek.”
Ook de spelers zelf zijn zich bewust van de immense macht die deze spelen over hen hebben. Zij geven openlijk toe eraan verslaafd te zijn. „Het is net een drug”, zei een jongen die regelmatig in amusementshallen speelt. „Je ziet hier week in week uit dezelfde mensen. Ik heb geprobeerd mezelf te ontwennen. Ik zou wat graag al het geld terughebben dat ik eraan heb besteed.” Het verslavende element is voor een deel in de spelen ingebouwd. „Je wilt een gezond niveau van frustratie ontwikkelen”, zegt de ontwerper van een van de populaire spelen. „Je wilt dat de speler zegt: ’ . . . als ik er nog een quarter in stop, doe ik het misschien beter.’” De meeste spelen zijn zelfs op een zodanige manier geprogrammeerd dat het spel sneller en moeilijker wordt naarmate de score van de speler oploopt. De situatie heeft wel iets weg van de wortel die voor de neus van de ezel bungelt — hij is altijd bijna binnen bereik, maar net niet helemaal.
Deze soort van psychologie kan buitengewoon schadelijk zijn voor kinderen. Een rubriekschrijver voor een krant merkte op dat het gadeslaan van kinderen die opgaan in hun video-spel, hem herinnerde aan de „dwangmatige gokkers die uren achtereen quarters in fruitkasten gooien — de mentaliteit is hetzelfde”. Het is dus niet verwonderlijk dat Gamblers Anonymous (een Amerikaanse organisatie die gokkers wil helpen hun zwakheid te overwinnen) zich tegen de video-spelen heeft uitgesproken op grond van het feit dat obsessies en dwangmatige gewoonten zich al kunnen gaan ontwikkelen bij kinderen van nauwelijks tien jaar oud. En dat is de leeftijd waarop kinderen de video-spelletjes leuk beginnen te vinden. „De spelletjes beginnen een kind te boeien wanneer hij in zijn ontwikkeling het punt bereikt waarop het beheersen van bepaalde vaardigheden voor hem een kwestie van het hoogste belang wordt — een leeftijd van acht, negen of tien jaar”, aldus sociologe Sherry Turkle.
Ook de aard van de meeste populaire video-spelletjes van thans geeft reden tot bezorgdheid. Zoals de namen reeds suggereren, bestaat de overweldigende meerderheid ervan uit oorlogsspelen. Ze doen een beroep op een „doden of gedood worden”-instinct, zijn gericht op geweld en bevorderen een agressiviteit die geen plaats biedt voor barmhartigheid. Terzelfder tijd verschaffen ze een directe, ogenblikkelijke bevrediging der zinnen. „Hoe meer je je emoties kunt kittelen”, zegt een hoogleraar in de sociologie, „hoe minder verdraagzaam en geduldig je gaat worden ten aanzien van dingen die niet zo snel resultaat opleveren.” In een ingezonden brief in The New York Times betoogde de schrijver dan ook dat de huidige commerciële video-spelen „voedsel geven aan de laagste instincten van de mens. Ze kweken een generatie van botte, slechtgehumeurde pubers”.
Veel video-amusementshallen zijn voortgekomen uit vroegere hallen met gokautomaten en flipperkasten. Hoewel de geluiden en de aanblik verschillen, is de sfeer er grotendeels hetzelfde gebleven. Uitbarstingen van slechte taal, woedeaanvallen, schreeuwen en schoppen wanneer een speler zijn spel verliest, zijn in zulke plaatsen gewone gebeurtenissen. Ernstiger is echter dat volgens het tijdschrift Time „homoseksuelen die op zoek zijn naar contacten, een probleem vormen in de Amsterdamse amusementshallen. In Stockholm brengen de meeste mensen de video-spelen in verband met straatschennerij van tieners, een complex van problemen waarvan drugmisbruik, prostitutie en illegaal drankgebruik deel uitmaken”. Wanneer veertien- en vijftienjarigen dag in dag uit, uren achtereen in een dergelijke omgeving verblijven, kunnen de resultaten rampspoedig zijn.
Zich terdege bewust van het feit dat veel ouders zich zorgen maken over de sfeer van de amusementshallen, hebben ondernemende fabrikanten huiskamerversies uitgebracht en bovendien nog andere computerspelletjes voor kinderen van alle leeftijden in hun pakket opgenomen. Hoewel dergelijke huiskamerspelletjes kinderen beschermen tegen de onwenselijke aspecten van de speelhallen, is de uitwerking ervan grotendeels hetzelfde. Bovendien ontdekken kinderen al snel dat dit maar ’armoedige’ nabootsingen zijn van de „echte” video-spelen, zodat de aantrekkingskracht van de speelhallen zich nog even sterk doet gelden als voorheen.
Wel of niet spelen
Of video-computerspelletjes zich zullen handhaven of dat ze, zoals ook andere rages, zullen komen en gaan, zal alleen de tijd leren. Maar het is een feit dat er veel meer achter deze spelletjes steekt. Wat als onschuldig vermaak begint, blijkt al gauw een verslavend, obsederend spel te zijn dat de spelers volledig beheerst. Ouders met verantwoordelijkheidsgevoel zullen daarom willen vaststellen of video-spelletjes geschikte ontspanning voor hun gezin vormen, hoever hun kinderen zullen gaan als zij toestemming krijgen om ze te spelen, en of de tijd en het geld wellicht op andere terreinen van het gezinsleven beter gebruikt kunnen worden. Als ouders doen zij er verstandig aan zich van de feiten op de hoogte te stellen en dan te beslissen wat voor hun gezin het beste is.
[Inzet op blz. 16]
„Ik speel al vijf jaar”, zegt de veertienjarige David die zijn geld verdient als pompbediende. „Ik ben beslist verslaafd aan deze video-spelen. Ik besef dat het geld weggooien is; maar ik vind het leuk, en het is mijn eigen geld; ik heb het zelf verdiend”
[Inzet op blz. 17]
„Wanneer je speelt houdt de hele wereld op te bestaan”, zegt Mickey, die met deze spelen opgroeide en nu amusementshallen met video-spelen beheert. „Je kunt alles vergeten”
[Inzet op blz. 18]
’Op dit apparaat reageer ik al mijn frustraties af’, zegt de twaalfjarige John, die zijn zakgeld opmaakt aan het vervolmaken van zijn spelniveau. ’Als ik het erg slecht doe, sla ik de machine. Ik geef het apparaat de schuld, niet mijzelf. Ik wil een van de topspelers worden. Dat is mijn doel’
[Kader op blz. 19]
’Ze gaan het leven van sommige kinderen volledig beheersen’
Een zekere Dr. Edna Mitchell leidde onlangs een onderzoek naar de uitwerking van video-spelletjes, een onderzoek dat werd bekostigd door een van de toonaangevende fabrikanten van deze spelletjes. Naar verluidt „gaan meisjes, nadat er een spelcomputer met toebehoren in het gezin is gekomen, een enorme vooruitgang vertonen in inzicht in ruimtelijke verhoudingen, logisch redeneren en het behandelen van abstracte vormen en figuren — tests waarin meisjes gewoonlijk slechte resultaten behaalden”. Zoals beweerd wordt is dit eenvoudig te wijten aan het feit dat meisjes „nooit eerder tot dit soort van coördinatie zijn aangemoedigd”.
Niettemin lijkt het erop dat de schade die dergelijke spelletjes aanrichten, deze beweerde voordelen verre overtreft. Dr. Robert E. Gould, een Newyorkse psychoanalist, veronderstelt bijvoorbeeld dat video-spelletjes „gebruikt kunnen worden als een vlucht voor contact met leeftijdgenoten, een effect dat heel veel lijkt op dat van drugs. De spelletjes gaan het leven van sommige kinderen volledig beheersen”.