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  • Que está acontecendo com os vídeo-jogos?
  • Despertai! — 1983
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  • Há Algum Aspecto Mais Brilhante?
  • Reações Contra os Jogos
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Despertai! — 1983
g83 8/5 pp. 16-19

Que está acontecendo com os vídeo-jogos?

DO JAPÃO aos Estados Unidos, da Europa à Austrália, uma nova mania tomou de assalto milhões de pessoas, jovens e idosos. Com nomes bizarros tais como Pac-Man, Asteróides, Invasores do Espaço, Zona de Batalha e Donkey Kong, os vídeo-jogos se instalaram não só em galerias de diversão, mas também em farmácias da esquina, supermercados, postos de gasolina, lanchonetes e em quase todos os pontos de grande concentração de público. Seu incessante plim-plim e suas luzes coloridas têm conquistado a simpatia e a imaginação duma nova safra de jogadores a ponto de obsessão.

Nos Estados Unidos, em 1981, só os fliperamas operados com moedas faturaram a estonteante soma de US$ 5 bilhões (Cr$ 1,75 trilhão). Foi o dobro da renda da indústria cinematográfica, ou três vezes a receita somada do beisebol, do basquetebol e do futebol americano profissional. A 25 centavos de dólar por jogo, essa soma de dinheiro se traduz em 20.000.000.000 de jogos. E tantos jogos exigiram um total de 75.000 homens-ano. Na frente doméstica, calcula-se que as vendas de vídeo-jogos que podem ser adaptados a televisores domésticos, estão por volta de US$ 1 bilhão (Cr$ 350 bilhões) por ano; e ninguém é capaz de calcular quanto tempo é gasto brincando com eles.

Não é difícil ver que qualquer coisa dessa magnitude tende a ter alguns efeitos de longo alcance sobre os participantes. E pesquisas mostram que 90 por cento dos participantes são do sexo masculino e que 80 por cento destes são adolescentes. Outro estudo mostra que 9 de cada 10 adolescentes alguma vez já compareceram a um fliperama para jogar. Isso significa que embora os jogos domésticos se tornem cada vez mais populares, são os jogos operados com moedas, no estilo dos fliperamas, que exercem os maiores atrativos e que os mais afetados por esses jogos são mais rapazes, quaisquer que sejam seus efeitos.

Há Algum Aspecto Mais Brilhante?

Muitos analistas acham que os vídeo-jogos exercem um efeito positivo sobre os jogadores. “No caso de muitos divertimentos, fomos programados apenas para ficar sentados”, diz um professor de psicologia. “Nesses vídeo-jogos você pode dar a sua contribuição. O jogador tem amplo campo de controle. E o controle é especialmente importante para adolescentes.” Outro especialista diz que “as fantasias nos jogos computadorizados ensejam às pessoas preencher necessidades emocionais não preenchidas de outra forma”.

Outros acham que os vídeo-jogos são benéficos porque, afinal, estamos na era do computador, dizem eles, e quanto antes pudermos iniciar as crianças nos conceitos e nas técnicas do computador, melhor poderão dominar a coisa real mais tarde. Os jogos são intelectualmente estimulantes, afirmam adicionalmente, e aguçam as habilidades matemáticas e a coordenação visual-manual do jogador.

Sem dúvida, os computadores e os jogos computadorizados têm imenso potencial como instrumentos de ensino. Estão tornando-se uma vista comum nas salas de aula desde escolas primárias a universidades. Mas, mesmo nisso, os especialistas em educação não compartilham o entusiasmo dos programadores e fabricantes de computadores. Consideram a maior parte dos programas atualmente em uso como nada mais do que custosos compêndios, e questionam se o pesado investimento envolvido realmente vale a pena. De qualquer modo, há um mundo de diferença entre o uso de computadores nas escolas e o que se passa nos fliperamas.

Reações Contra os Jogos

Além do óbvio atrativo para os adolescentes e seu sucesso comercial, a proliferação de fliperamas tem desencadeado reações que vão desde enérgicos protestos parentais a explícitas proibições governamentais. Nas Filipinas, o presidente Marcos baniu oficialmente os jogos e deu aos proprietários duas semanas para destruí-los. Na Alemanha Ocidental, é proibida a entrada nos fliperamas a menores de 18 anos. Nos EUA, projetos de lei envolvendo esses jogos estão na Suprema Corte.

Por que tais fortes reações a algo que a muitos parece ser nada mais do que um jogo divertido?

Razões Para Preocupação

Primeiro de tudo, há a questão do dinheiro. A maior parte da vasta soma de dinheiro gasta nos fliperamas vem de jogadores adolescentes. Nos EUA, não é incomum meninos trocarem notas de 20 dólares por 80 moedas de 25 centavos nas cabines dos locais de fliperama mais de uma vez por noitinha. Muitos deles admitem prontamente que são necessários até 50 dólares (20 mil cruzeiros) para conhecer a fundo qualquer jogo que exija perícia suficiente para que seja desafiador. A pergunta óbvia é: Onde arranjam todo esse dinheiro?

Pais irados dizem que seus meninos simplesmente dispensam o lanche e gastam o dinheiro e o tempo do lanche nos fliperamas. Uma mãe irada num subúrbio grã-fino de Nova Iorque responsabiliza os jogos pelo aumentado crime juvenil. “As crianças roubam bolsas e correntinhas de ouro para terem dinheiro para pôr nessas máquinas”, disse ela. Em Auckland do Sul, Nova Zelândia, um sargento da polícia informou ter pegado uma gangue de adolescentes de 14 anos que percorriam a vizinhança roubando o dinheiro deixado para o leiteiro. “A meninada admitiu que queria o dinheiro para jogar nas máquinas invasores do espaço”, disse o sargento, “e há muitos exemplos similares nos nossos registros”.

Os próprios jogadores sentem o imenso poder que esses jogos exercem sobre eles. Admitem abertamente estar viciados, “amarrados”. “É como uma droga”, disse um “arcadian”, como são chamados os freqüentadores habituais dos fliperamas (arcades), nos EUA. “A gente vê as mesmas pessoas aqui semana após semana. Tenho tentado desacostumar-me. Gostaria de receber de volta todo o dinheiro que já gastei.” Parte do engodo é embutido nos jogos. “Pretende-se criar um saudável nível de frustração”, diz o projetista de um dos jogos populares. “Queremos que o jogador diga: ‘. . . se eu introduzir mais uma moeda, posso melhorar a jogada’.” De fato, a maioria dos jogos são programados de modo que, à medida que o jogador aumenta os pontos, o jogo se torna mais rápido e mais difícil. A situação não é dessemelhante de acenar uma cenoura na frente dum jumento — está sempre quase ao alcance, mas não completamente.

Essa espécie de psicologia pode ser especialmente prejudicial às crianças. Certo colunista de jornal comentou que observar as crianças manipulando os jogos fazia lembrar-lhe dos “jogadores compulsivos, sentados por horas a fio, lançando moedas nos caça-níqueis — a mentalidade é a mesma”. Assim, não é de surpreender que a Jogadores Anônimos se tenha manifestado contra os vídeo-jogos à base de que hábitos obsessivos e compulsivos podem começar a se desenvolver em crianças já desde os 10 anos. E é nessa faixa que as crianças começam a ser atraídas aos vídeo-jogos. “Os jogos começam a fascinar a criança no ponto do desenvolvimento dela em que o domínio e o controle se tornam as questões mais importantes — aos 8, 9, 10”, segundo a socióloga Sherry Turkle.

Outro motivo de preocupação diz respeito à própria natureza da maioria dos atuais vídeo-jogos populares. Como sugerem os nomes, a sobrepujante maioria são jogos de guerra. Exploram o instinto matar-ou-ser-morto, são orientados para a violência e promovem a agressão sem misericórdia. Ao mesmo tempo, satisfazem o desejo de gratificação imediata. “Quanto mais você puder titilar suas emoções”, diz um professor de comunicação, “tanto menos tolerante e paciente você será para com as coisas que não reagem tão rapidamente”. Assim, numa carta aos editores do Times de Nova Iorque, o remetente argumentou que os atuais vídeo-jogos comerciais “prestam-se aos mais baixos instintos do homem. Estão cultivando uma geração de adolescentes brutais e de mau temperamento”.

Muitos fliperamas ocupam hoje o lugar de antigos salões de sinuca e salas de jogos. Embora os ruídos e o aspecto sejam diferentes, o ambiente continua em grande parte o mesmo. Rompantes de linguagem suja, acessos de ira, gritos e pontapés quando um jogador perde são comuns nesses lugares. Mais sério, porém, a “ronda homossexual é um problema nos fliperamas de Amsterdã. Em Estocolmo, na mentalidade pública os jogos estão ligados à arruaça de adolescentes, envolvendo drogas, prostituição e fortes bebidas alcoólicas ilegais”, diz a revista Time. Quando jovens de 14 ou 15 anos ficam expostos a tal ambiente por horas a fio, dia após dia, os resultados podem ser desastrosos.

Bem cientes de que muitos pais começam a se preocupar quanto ao que os fliperamas podem causar a seus filhos, fabricantes têm produzido versões domésticas para esses e outros jogos computadorizados para crianças de todas as idades. Embora tais jogos domésticos possam proteger as crianças contra os elementos indesejáveis dos fliperamas, o efeito é largamente o mesmo. Além do mais, as crianças logo descobrem que são versões despojadas, menos movimentadas do que a coisa real. O fascínio dos fliperamas continua forte como sempre.

Jogar ou Não Jogar

Se os vídeo-jogos vieram para ficar ou se é uma moda que veio e vai embora como outras manias passageiras, só o tempo dirá. Mas o fato é que a respeito desses jogos há muito mais do que as coisas que saltam à vista. O que começa como divertimento inocente acaba em jogo viciador e compulsivo que controla os jogadores — mental e fisicamente. Pais responsáveis, portanto, precisam considerar se os vídeo-jogos são entretenimento adequado para sua família, até que ponto irão os membros da família, se permitidos brincar com eles, e se os investimentos em tempo e dinheiro podem ser melhor usados em outras áreas da vida familiar. Farão bem em se certificar dos fatos e decidir o que deve fazer sua família.

[Destaque na página 16]

“Já por cinco anos venho brincando com esses jogos”, diz David, de 14 anos, que trabalha num posto de gasolina. “Estou definitivamente viciado em vídeo-jogos. Sei que é um desperdício de dinheiro; mas me divirto, e o dinheiro é meu; eu o ganhei.”

[Destaque na página 17]

“O mundo inteiro deixa de existir quando se está jogando”, diz Mickey, que cresceu jogando nessas máquinas e agora opera salões de vídeo-jogos. “A gente pode esquecer-se de tudo e levar a vida de Buck Rogers, sobrepujando a tecnologia.”

[Destaque na página 18]

‘Descarrego sobre essa máquina todas as minhas frustrações’, diz John, de 12 anos, que gasta sua mesada aperfeiçoando sua técnica de jogar. ‘Quando jogo realmente mal, agrido a máquina. Culpo a máquina, não a mim mesmo. Quero estar entre os melhores jogadores. Esse é meu alvo.’

    Publicações em Português (1950-2025)
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