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  • g79 22/2 pp. 9-12
  • A origem do baralho

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  • A origem do baralho
  • Despertai! — 1979
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Despertai! — 1979
g79 22/2 pp. 9-12

A origem do baralho

‘QUEM quer jogar cartas?’ Em qualquer língua, esta expressão seria facilmente reconhecida, pois o baralho é internacional e pode-se verazmente dizer que abrange o globo todo, de norte a sul, e de leste a oeste. Desde os pontos áridos e solitários nos pólos, até as fervilhantes selvas equatoriais, poderá encontrar um baralho. Interessante observação é que o baralho tem exercido tremenda influência nos assuntos humanos. Decisões, quer de êxito quer de outra forma, foram feitas com a ajuda do baralho. Ganharam-se e perderam-se fortunas no virar de uma carta.

O que há num baralho que promove tamanha popularidade, uma distração tão universal? Vamos considerar alguns fatos.

Primeiro e o principal deles seria seu tamanho e conveniência. Um baralho moderno exige muito pouco espaço e só pesa alguns gramas. Em seguida seria o número de jogadores necessários para um joguinho. Diferente da maioria dos jogos, até mesmo uma só pessoa pode jogar cartas sozinha. Há o jogo Paciência, ou “Solitário”, como é conhecido nos Estados Unidos, que pode preencher muitas horas vazias e ser um passatempo bem aceito por parte de pessoas obrigadas a passar longos períodos de tempo sozinhas. Visto que os jogos de cartas são universais, usualmente é possível encontrar alguém, idoso ou jovem, com quem se possa jogar.

Talvez bem possa estar perguntando, já então: ‘Onde é que esse passatempo popular se originou? Quem o inventou, e quando? Sempre teve sua forma atual?’ Estas são indagações intrigantes. Vamos examiná-las?

The New Funk & Wagnalls Encyclopedia afirma que as cartas se originaram no Indostão, por volta de 800 E.C., com o rei, a dama, e o valete datando da Idade Média. Um dicionário chinês de 1678 E.C. declara que foram inventadas no ano 1120 A.E.C., para distração das concubinas de Seun-Ho. Alguns antiquários dizem que o baralho foi introduzido na Europa pelos sarracenos invasores, que cruzaram o Mediterrâneo no ano 711 E.C. Outros afirmam que os cruzados trouxeram o baralho do Oriente. Há certo acordo, porém, quanto a que as cartas não eram comumente usadas na Europa antes da parte inicial do século 15. Alguns pesquisadores pensam que as cartas chegaram do Oriente ao Ocidente pelo mesmo caminho que o xadrez, mediante aquela raça de andarilhos conhecida como ciganos. É interessante observar que, em muitos lugares, o xadrez também era jogado com cartas. A Espanha introduziu o baralho no “Novo Mundo”, as Américas, quando Cortez conquistou o México. O rei Montezuma derivava grande prazer em observar os soldados espanhóis jogarem cartas.

Já agora deve ter chegado à conclusão de que existe grande controvérsia a respeito da origem do baralho, quando se trata de apontar seguramente o tempo e o local definidos. Mas, não importa a diferença de opiniões, o baralho evidentemente originou-se no Oriente. Notável similaridade é observada entre o primitivo papel-moeda chinês da dinastia Tang e as cartas do baralho chinês.

Antigo Desenvolvimento

Sem se considerar a parte que os ciganos desempenharam em introduzir o baralho no Ocidente, é interessante notar que tais pessoas o usavam primariamente para adivinhar a sorte, ou para adivinhação. Atualmente, usam-se as cartas com este propósito. O antigo baralho Tarocchi somava 78 cartas, e não tinha naipes, números ou pontos, tal como temos hoje. No século 14, os números e pontos foram introduzidos na Europa, usando-se todas as 78 cartas, das quais 22 eram figuras. Os 22 Tarós, ou cartas especiais de figuras, eram usados na adivinhação. Representavam, alegoricamente, as forças materiais e os elementos naturais, as virtudes e os vícios. As figuras incluíam coisas tais como um rei segurando uma estrela na mão, a Morte usando um chapéu e o mantelete cardinalícios, dois cupidos, um valete com duas moedas, e personagens de contos de fadas. Até mesmo ilustravam provérbios.

Uma destas cartas especiais era conhecida como bobo, ou curinga (dunga). Esta carta exercia poderosíssima influência sobre o resultado da adivinhação, visto que servia para intensificar ou multiplicar o significado da carta em seguida. Se se indicava a boa sorte, e o curinga vinha em seguida, a boa sorte supostamente era multiplicada. Por outro lado, se se indicavam más novas, o curinga intensificaria tais más novas, que sobrepujariam quaisquer boas novas que fossem preditas na sessão.

As restantes 56 cartas eram divididas em quatro naipes de copas, ouros, espadas e paus. Representavam todas as classes de gente. As copas, ou vasos, representavam a classe sacerdotal ou os regentes. Os ouros representavam os mercadores. As espadas claramente indicavam os guerreiros. Por fim, os paus apontavam para o lavrador ou o operário. Cada naipe possuía quatro cartas da corte compostas de um rei, um vizir, um cavalheiro e um valete, junto com 10 cartas numeradas. As quatro cartas da corte representavam as várias categorias ou níveis de autoridade. Por exemplo, o rei era o regente real, o vizir era uma alta autoridade, o cavalheiro era de alta categoria militar (tal como comandante-chefe ou general) e, por fim, o valete era um líder entre os homens. Estes quatro naipes abrangiam, de modo apropriado, todas as classes da sociedade humana, tanto antiga como moderna, todas competindo umas com as outras, manipulando umas às outras, em seus esforços de tomarem a dianteira de seus concidadãos.

A similaridade com os assuntos humanos é vista claramente no jogo de cartas. Cada jogador recebia 14 cartas distribuídas que representavam, talvez, alguns mercadores (ouro), alguns lavradores (paus), alguns guerreiros (espadas), e alguns regentes (copas), e talvez um rei como regente real e um cavalheiro como comandante militar, para melhorar sua mão ou lance. Para ganhar, tinha de empregar com perícia seu potencial humano, conforme representado pelas cartas.

Desenvolvimento Moderno

A Encyclopœdia Britannica mostra que os pormenores do baralho variavam quanto ao estilo e número. Entre os anglo-saxões, o baralho consistia em 52 cartas, com quatro naipes de 13 cada um. Na Itália, era composto de 36 cartas, e os mais antigos baralhos alemães só tinham 32 cartas. Na China, os primitivos missionários portugueses verificaram que o baralho consistia em 30 cartas, havendo três naipes de nove cartas cada um, e três cartas superiores. O baralho francês de 52 cartas, agora padrão, desenvolveu-se das cartas então numeradas do baralho Taró. Os jogos modernos, que exigem um baralho curto, são jogados por se remover cartas de um baralho padrão.

Uma série de assuntos têm sido usados pelas nações no rosto das cartas — coisas tais como cavaleiros, elefantes, gaviões, sinos, flores, aves, e muitas outras. No “Novo Mundo”, as cartas fabricadas em Nova Iorque, em 1848 E.C., não possuíam nem reis, nem damas, nem valetes. Ao invés, o Presidente das Copas era George Washington, o Presidente dos Ouros era John Adams, o dos Paus era Benjamin Franklin, e o das Espadas era Lafayette. Ao invés das damas, tais cartas apresentavam as deusas Vênus, Fortuna, Ceres e Minerva. Os valetes eram representados pelos chefes indígenas.

Antigos baralhos eram impressos à base de matrizes de madeira e eram pintados a mão. No entanto, no século 15, a invenção alemã da gravura foi aperfeiçoada para as cartas, substituindo as pintadas a mão. Nossos modernos quatro naipes se originaram na França, durante o século 16. O trifólio em forma de trevo, que chamamos de “paus”, era trefle em francês. A ponta de um pique, agora chamada “espadas” era pique. O terceiro naipe era chamado coeur, palavra francesa para “coração”. O quarto naipe era chamado carreau, que significa quadrado, mas isto foi traduzido “ouro” porque o sinal tinha forma de dinheiro (segundo o espanhol) ou diamante (“diamond”, em inglês).

O tamanho de nosso baralho moderno, de 8,90 por 5,70 centímetros, também se derivou do estilo francês, visto que o baralho chinês era longo e estreito, e o tipo indiano era redondo. Conforme já observado, a íntima relação entre o xadrez e as cartas é vista novamente nas duas cores, vermelho e preto, que dominam os quatro naipes.

Uma das caraterísticas que tornam um jogo de cartas universalmente atraente é a grande variedade de jogos e a variedade do número de participantes que podem usar um só baralho ou um duplo, cada jogo tendo seu próprio conjunto de regras. Atualmente, a maioria dos jogos anteriormente realizados são desconhecidos, seus nomes só sendo encontrados em obras de antiquários. Os jogos realizados nos séculos 18 e 19 ainda sobrevivem, tais como piquet, loadam, noddy, macke, ombre, gleek, e post e pan. Atualmente, os jogos de cartas podem ser classificados em quatro grupos (para se citar apenas alguns dentre estes): (1) Jogos de azar: pôquer, fan tan, faro, bacará, vinte-e-um; (2) jogos de festas — beggar-my-neighbor, cassino, “mico”, rummy; (3) jogos de trunfos — napoleão, five hundred, ombre (solo), skat, spoil five; e (4) jogos solitários, dos quais há cerca de 350 variedades.

O número de jogadores varia conforme os jogos. O cribbage pode ser jogado por duas ou quatro pessoas; o pôquer pode abranger dez; a canastra inclui de dois a seis jogadores; ao passo que o uíste e o bridge podem ser jogados por 20 a 40 pessoas, divididas em quatro grupos, cada par vencedor mudando-se para a outra mesa.

A origem do uíste é obscura. A primeira referência a este jogo data de 1529 E.C. Edward Hoyle publicou breve tratado sobre o uíste em 1742 E.C., mas a popularização desse jogo entre a sociedade filosófica ocorreu na década de 1860, devido aos empenhos de Henry Jones e William Pole.

Segundo a Encyclopedia de Funk & Wagnalls, o bridge é outra variação do uíste, aparecendo pela primeira vez na Grécia em princípios de 1880. Era conhecido como uíste russo em Londres, Inglaterra, em 1886, onde se tornou cada vez mais popular, e, por volta de 1900, tomou o lugar do velho jogo de uíste.

No princípio do século 20, desenvolveu-se o bridge de leilão. Neste jogo, os jogadores competem um com o outro pelo direito de declarar o naipe de trunfo. Cada lance era um esforço de ganhar o número especificado de vazas. O bridge duplicado, como o uíste, pode ser jogado por de 20 a 40 participantes, divididos em grupos de quatro, cada par vencedor mudando-se para outra mesa. Por fim, o bridge de contrato foi desenvolvido em 1925 por um americano da famosa família Vanderbilt.

Envolvida a Probabilidade

A caraterística variável do carteado não ficaria completa sem mencionarmos o fator de probabilidade ligado às 52 cartas. O Guinness Book of World Records declara que as probabilidades matemáticas de se ter as 13 cartas de um naipe são de 158.753.389.899 em uma. As probabilidades de todos os quatro jogadores receberem um naipe completo são de 2.235.197.406.895.368.301.559.999 em uma.

Assim, ao passo que considerável perícia acha-se envolvida no carteado, grande parte depende da probabilidade do acaso. Isto é, sem dúvida, uma das razões por que os jogos de cartas são populares — atraem amplo espectro de jogadores, alguns jogos sendo feitos para os peritos, outros para os que simplesmente almejam descontrair-se e passar tempo. Também, as cartas fornecem uma diversão barata.

No entanto, quando se ouve o convite popular ‘Quem quer jogar cartas?’, é bom ter presente que o carteado, como todas as demais formas de distração, pode consumir muito tempo. Quando qualquer distração ou entretenimento vai além do que é realmente bom para a descontração, o tempo usado se torna tempo desperdiçado, tempo em que se poderia cuidar de assuntos mais importantes. Como conseqüência, sofrem as pessoas envolvidas, amiúde tanto material como espiritualmente. A pessoa, por ter consciência deste fato, junto com o emprego do domínio de si, impedirá que o entretenimento se torne um laço para si e para outros. E o uso das cartas na adivinhação é condenado pela Bíblia, que nos diz que todas as formas de adivinhação e de espiritismo são detestáveis aos olhos de Deus. — Deu. 18:9-14.

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