Watchtower ONLINE LIBRARY
Watchtower
ONLINE LIBRARY
Tagalog
  • BIBLIYA
  • PUBLIKASYON
  • PULONG
  • g02 12/22 p. 4-8
  • Nanganganib ba ang mga Naglalaro?

Walang available na video.

Sorry, nagka-error sa paglo-load ng video.

  • Nanganganib ba ang mga Naglalaro?
  • Gumising!—2002
  • Subtitulo
  • Kaparehong Materyal
  • Ipinakita ng mga Eksperto ang Masasamang Epekto
  • “Kakayahan at Pagnanais na Pumatay”
  • Nakalululong na mga Laro?
  • Mga Epekto sa Kalusugan
  • Umuunlad na Pangglobong Negosyo
  • Dapat ba Akong Maglaro ng mga Laro sa Computer o Video?
    Gumising!—1996
  • Ang Nagbabagong Daigdig ng mga Elektronikong Laro
    Gumising!—2002
  • Puwede ba Akong Maglaro ng mga Video Game?
    Gumising!—2008
  • Puwede ba Akong Maglaro ng mga Video Game?
    Ang Mga Tanong ng mga Kabataan—Mga Sagot na Lumulutas, Tomo 2
Iba Pa
Gumising!—2002
g02 12/22 p. 4-8

Nanganganib ba ang mga Naglalaro?

“Sinukol [ng isang 12-taóng-gulang na batang lalaki] ang isang kalaban na walang sandata at tinutukan niya ito ng baril sa ulo. ‘Hindi ka na makatatakas!’ ang may panunuya at pagkahibang na sinabi ng batang lalaki, anupat kinukutya ang tauhang nasa computer. ‘Huli ka na ngayon!’ Pinindot ng batang lalaki ang buton at binaril sa mukha ang tauhan. Sumambulat ang dugo sa damit na panlaboratoryo ng tauhan habang ito’y napaikot muna at saka bumulagta. ‘Patay ka!’ ang natatawang sinabi ng batang lalaki.”

ANG halimbawang ito ng partikular na laro sa computer, na sinipi mula sa artikulo ni Stephen Barr na “Computer Violence: Are Your Kids at Risk?” ang nagbangon ng katanungang makikita sa pamagat ng aming artikulo. Mahigit na 5,000 iba’t ibang laro sa computer at video ang mabibili na sa ngayon. Ang ilan sa mga ito ay itinuturing na nakapagtuturo at hindi nakasasamang libangan.

Itinuturo ng isa sa gayong mga laro ang heograpiya; at ang isa naman, kung paano magpalipad ng eroplano. Sinasanay naman ng iba ang naglalaro sa lohikal na pag-iisip at paglutas sa mga suliranin. May mga laro pa nga na nilayong maging terapeutiko para sa naglalaro. Halimbawa, ginawa ang isang laro upang tulungan ang mga taong may sakit sa pagbabasa. Maaaring tulungan din ng ilang laro ang mga kabataan na matututo nang higit tungkol sa computer sa mga panahong ito na lalong nagiging mahalaga ang teknolohiya.

Ipinakita ng mga Eksperto ang Masasamang Epekto

“Itinatampok ng isang bahagi ng mga laro ang mga tema ng karahasan, sekso at malalaswang pananalita na nakasasama sa lipunan,” ang sabi ni David Walsh, pangulo ng National Institute on Media and the Family. “Nakalulungkot, ito’y isang bahagi ng laro na waring popular na popular sa mga batang ang edad ay walo hanggang 15.”

Ipinakita ng isang pag-aaral sa Estados Unidos na marahas ang halos 80 porsiyento ng mga laro sa video na gustung-gusto ng mga kabataan. Sinabi ni Rick Dyer, pangulo ng Virtual Image Productions: “Hindi ito basta mga laro. Ang mga ito ay mga kasangkapang nakapagtuturo. Tinuturuan namin ang mga bata kung paano bumaril sa pinakamagaling na paraan. . . . Ang mga bagay na natututuhan nila ay mga pangyayari sa tunay na buhay.”

Nagprotesta na ang publiko laban sa mararahas na laro noon pang 1976 bilang tugon laban sa larong Death Race na nasa mga lugar para sa mga laro sa computer. Ang ideya ng laro ay sagasaan ang mga taong naglalakad na paroo’t parito sa iskrin. Ang isang naglalaro na may pinakamaraming nasagasaang taong naglalakad ang panalo. Mas magaganda ang larawan ng bago at mas modernong mga laro at pinangyayari nito na makibahagi ang naglalaro sa mas buháy na buháy at mararahas na gawain.

Halimbawa, sa larong Carmageddon, makasasagasa at makapapatay ang isang naglalaro ng hanggang 33,000 katao kapag nakumpleto niya ang lahat ng antas ng laro. Ganito ang paglalarawan sa isang karugtong na bahagi ng laro: “Hindi lamang napipisa ang mga biktima mo sa ilalim ng iyong mga gulong at sumasambulat ang dugo sa salamin sa harapan ng kotse, kundi lumuluhod din sila at nagmamakaawa, o nagpapatiwakal. Kung gusto mo, maaari mo rin silang pagputul-putulin.”

Hindi nga ba nakasasama ang lahat ng karahasang ito na parang totoong-totoo? Humigit-kumulang 3,000 iba’t ibang pag-aaral ang isinagawa hinggil sa paksang ito. Marami ang nagsabi na may kaugnayan ang karahasan sa mga laro at ang lumulubhang pagkaagresibo ng mga naglalaro. Malimit na napatutunayang nauugnay rito ang mga nangyayaring karahasan sa mga kabataan.

Binabale-wala ng ilang espesyalista ang impluwensiya ng mga laro, anupat sinasabi nila na dapat isaalang-alang ang iba pang salik, gaya ng posibilidad na piliin ng mga batang may ugaling marahas ang gayong mga laro. Subalit maaari kayang may ginagampanan ding papel ang mararahas na laro? Waring hindi makatotohanang igiit na hindi naiimpluwensiyahan ang mga tao ng kanilang nakikita. Kung totoo iyan, bakit gumugugol ng bilyun-bilyong dolyar taun-taon ang mga negosyo at korporasyon sa mga anunsiyo sa telebisyon?

“Kakayahan at Pagnanais na Pumatay”

Sinasabi ng sikologo sa militar na si David Grossman, awtor ng aklat na On Killing, na sinasanay ng karahasan ng mga laro sa computer ang mga bata sa katulad na paraan kung paanong itinuturo sa mga sundalong sinasanay sa militar na kanilang daigin ang likas na pagtangging pumatay. Halimbawa, natuklasan ng militar na posibleng unti-unting alisin sa mga taong nasa impanteriya ang malaking porsiyento na mag-atubiling pumatay kung papalitan lamang ng hugis-taong mga tudlaan ang pangkaraniwang inaasintang tudlaan sa panahon ng pag-eensayo sa pagbaril. Sa katulad na paraan, ang sabi ni Grossman, tinuturuan ng mararahas na laro ang mga bata ng “kakayahan at pagnanais na pumatay.”

Ayon sa pananaliksik na lumitaw sa Journal of Personality and Social Psychology, ang karahasan ng laro sa video at computer ay maaaring mas mapanganib pa nga kaysa sa napapanood na karahasan sa telebisyon o mga pelikula, yamang naiuugnay ng naglalaro ang kaniyang damdamin sa mga tauhang gumagawa ng karahasan. Ginagawa tayo ng telebisyon na tagapanood ng karahasan; maaari naman tayong gawin ng mga laro sa computer na waring tayo ang gumagawa ng karahasan. Isa pa, gugugol lamang ng ilang oras para mapanood ng isang bata ang isang pelikula, subalit maaaring gugulin ng isang bata ang hanggang 100 oras para matutuhang mabuti ang isang pangkaraniwang laro sa video.

Ipinatupad ng ilang bansa ang isang sistema ng pag-uuri na nilayon upang ipakita na para lamang sa mga adulto ang malulupit at mararahas na laro. Ngunit magiging kapaki-pakinabang lamang ang sistema hangga’t ipinatutupad ito. Ipinakita ng isang pag-aaral sa Estados Unidos na 66 na porsiyento ng mga magulang na sinurbey ay hindi man lamang pamilyar sa sistemang ito ng pag-uuri. Sinabi ng patnugot ng Entertainment Software Rating Board na ang sistema ay hindi pangunahing dinisenyo upang hadlangan ang paglilibang ng mga bata sa partikular na mga laro. Ganito ang paliwanag niya: “Ang papel namin ay hindi upang sabihin kung ano ang dapat piliing laro. Binibigyan namin ang mga magulang ng pamamaraan upang tiyakin kung ano ang gusto o ayaw nila para sa kanilang mga anak.”

Nakalululong na mga Laro?

Napipili ng bawat naglalaro sa bagong mga laro sa computer, na nilalaro sa Internet kasama ng mga tao sa buong mundo, ang papel ng isang tauhan na gagampanan niya na maaaring makalampas sa iba’t ibang hamon, anupat nadarama ng naglalaro na patuloy siyang nagtatagumpay. Ang panahong ginugugol ng naglalaro sa napili niyang gagampanang tauhan ay parang nagiging isang puhunan at naipadarama nito sa mga naglalaro na wari bang siya’y nagagantimpalaan anupat binabalik-balikan ng isa ang paglalaro. Para sa ilan, halos waring nakalululong ang paglalaro​—marahil ay isa itong dahilan kung bakit tumatagal sa loob ng mga buwan o maging mga taon ang laro sa computer.

Iniulat ng magasing Time na kamakailan lamang sa Timog Korea ay labis na kinahuhumalingan ang isang laro sa computer na tinatawag na Lineage. Sa larong ito ang mga sumasali ay nakikipaglaban para manalo na nasa isang tagpo noong panahon ng edad medya. Pataas nang pataas ang nararating ng naglalaro sa iba’t ibang antas ng laro, nagsisikap na makamit ang pantanging ranggo. Ang ilang kabataan ay magdamag kung maglaro at hinihila naman ng antok sa paaralan kinabukasan. Nag-aalala ang mga magulang subalit hindi nila alam kung paano haharapin ang problema. Ganito ang sinabi sa isang panayam ng isang kabataang naglalaro: “Kapag nakilala ako ng mga tao sa computer, ang akala nila ay napakatalino ko, pero kapag personal na nila akong nakilala, pinapayuhan nila akong magpapayat.”

Ganito ang paliwanag ng sikologong Koreano na si Joonmo Kwon kung bakit gayon na lamang kapopular ang Lineage: “Sa tunay na daigdig, sa Korea, kailangang pigilin mo ang simbuyo ng iyong damdamin at nakatagong mga pagnanais. Lumalabas ang mga ito kapag naglalaro na.” Kaya nga ang mga kabataan ay napapahiwalay sa makatotohanang buhay at nagtutungo sa isang daigdig ng guniguni. Ganito ang paglalarawan ng isang matalinong komentarista sa mga naglalaro: “Para sa naglalaro, mas kaakit-akit ang daigdig ng laro kaysa sa makatotohanang buhay. Ang makatotohanang buhay ay isang yugto lamang ng panahon na dapat siyang kumita ng kaunting salapi na kinakailangan upang makapagpatuloy siya sa paglalaro.”

Mga Epekto sa Kalusugan

Ipinakikita ng estadistika sa Estados Unidos na ang isang pangkaraniwang estudyante na nasa ikaanim na baitang ay nanonood nang apat na oras sa telebisyon bawat araw​—at hindi pa kasama riyan ang oras na ginugugol niya sa paglalaro habang nakatitig sa computer o sa iskrin ng TV. Sa isang surbey noong 1995, mahigit na 60 porsiyento ng mga bata ang umaming malimit na mas napapahaba ang kanilang paglalaro kaysa sa binalak nila. Madaling napababayaan ang pag-aaral. Ipinakita ng isang pagsusuri sa Hapon na limitadong bahagi lamang ng utak ng isang bata ang pinagagana ng mga laro sa computer. Ayon sa isang pag-aaral, kailangang higit na magbasa, magsulat, at mag-aral ng aritmetika ang mga bata. Subalit para lubusang sumulong ang kakayahan ng utak, kailangan din silang mapasigla ng paglalaro sa labas ng bahay kasama ng ibang mga bata at makihalubilo sa iba.

Iniulat na mga 40 porsiyento ng mga bata sa Estados Unidos sa pagitan ng lima at walong taóng gulang ay nasuri na sobra sa timbang. Ang kawalan ng ehersisyo ang malamang na nakadaragdag sa suliranin dahil sa pagbababad sa harap ng TV o iskrin ng computer. Gumawa pa nga ang isang kompanya ng kagamitang pang-ehersisyo na magagamit habang naglalaro sa computer. Gayunman, maliwanag na mas makabubuting limitahan ang oras na ginugugol sa gayong mga laro, anupat magkaroon ng maraming oras sa ibang gawain na makatutulong sa isang bata na maglinang ng isang mabuting personalidad.

Ang isa pang problema sa kalusugan: Maaaring magkaroon ng problema sa mata dahil sa pagtitig sa iskrin sa loob ng mahabang oras. Ipinakikita ng mga surbey na halos sangkapat ng lahat ng gumagamit ng computer ay nakararanas ng mga problema sa paningin. Ang isang dahilan ay na bihirang kumurap ang isa, na nagiging sanhi ng pagkatuyo at pananakit ng mata. Pinalilinaw ng pagkurap ang mata, anupat pinasisigla ang paglabas ng luha at inaalis nito ang mga dumi.

Palibhasa’y hindi nila ito nalalaman, maaaring maglaro sa computer ang mga bata sa loob ng mahabang oras, na bihirang magpahinga. Maaaring maging sanhi ito ng pananakit ng mata dahil sa pagod at problema sa pagtutuon ng paningin. Iminumungkahi ng mga eksperto na laging magpahinga sa loob ng ilang minuto bawat oras ng paggamit ng computer.a

Umuunlad na Pangglobong Negosyo

Waring tumitindi ang pagkahilig sa mga laro sa Internet sa buong daigdig. Binubuksan sa parami nang paraming lugar ang mga Internet café. Nilalagyan ang mga ito ng maraming computer, at nagbabayad ang mga nagpupunta rito upang mabuksan ang mga larong nasa network. Pangkaraniwan na lamang para sa mga kabataan na gumugol ng $200 bawat buwan sa gayong mga café.

Walang alinlangan, umuunlad ang industriya ng mga laro sa computer at video. Inaasahang darami nang mahigit sa 70 porsiyento ang negosyo ng mga laro sa Internet sa susunod na limang taon.

Maliwanag, kung gayon, na may masamang epekto ang umuunlad na negosyong ito. Totoo ang mga panganib. Walang sinuman sa atin ang magnanais na isapanganib ang ating kalusugan, sayangin ang napakaraming panahon at salapi, o mamihasa sa karahasan at pagpatay. Hindi rin naman makaliligtas ang ating mga anak sa masasamang ibubunga nito. Kaya hindi totoong laging nakapagtuturo o hindi nakasasamang libangan ang mga laro sa computer. Ganito ang babala ni David Walsh, na sinipi sa umpisa: “Mas maimpluwensiya ang media kaysa sa inaakala natin.” Sinabi pa niya: “Kung may pananagutan ang mga magulang sa pangangalaga sa kanilang mga anak, kung gayon ang pagbibigay-kahulugan natin sa pangangalaga ay dapat makaalinsabay sa nagbabagong daigdig ng media.”

Ang totoo, gaya ng sabi ng Bibliya, “ang tanawin ng sanlibutang ito ay nagbabago.” (1 Corinto 7:31) At tila wala nang iba pang bagay na mas mabilis magbago kaysa sa media ng libangan. Nadarama ng maraming magulang na hindi man lamang sila makaalinsabay sa pabagu-bagong kausuhan at mga impluwensiya na dumaragsa sa kanilang mga anak sa araw-araw. Subalit huwag masiraan ng loob. Maraming magulang ang nagtatagumpay sa pagpapalaki ng kanilang mga anak sa pamamagitan ng pagtulong sa mga ito na magtuon ng pansin sa mahahalagang bagay. Kailangang malaman ng mga bata, katulad ng karamihan sa atin, na ang pinakamahahalagang bagay na kailangan natin ay hindi masasapatan ng paglilibang​—ito man ay sa pamamagitan ng computer, TV, o anupamang ibang bagay. Gaya ng sinabi minsan ni Jesus, ang tunay na kaligayahan ay natatamo ng mga “palaisip sa kanilang espirituwal na pangangailangan.”​—Mateo 5:3.

[Talababa]

a Isa pa, iminumungkahi ng ilan na irelaks ng lahat ng gumagamit ng computer ang kanilang mga mata bawat 15 minuto sa pamamagitan ng pagtingin sa mga bagay na malayo sa iskrin ng computer. Iminumungkahi naman ng iba na maupo nang mga 60 sentimetro ang layo sa iskrin at iwasan ang paggamit ng computer kung pagód na ang isa.

[Kahon sa pahina 6]

MGA ELEKTRONIKONG LARO​—Isang Buod Hinggil sa mga Panganib

▸ Maaaring linangin ng mararahas na laro sa computer at video ang mapusok na pag-uugali.

▸ Hindi ka lamang gagawing isang tagapanood ng karahasan ng mga elektronikong laro; nilayon ang mga ito para ipadama sa iyo na ikaw ang gumagawa ng karahasan.

▸ Para sa mga naimpluwensiyahan na, maaaring palabuin ng mga laro ang pagkilala ng isa sa makatotohanang buhay at guniguni.

▸ Tulad ng pagkalulong, maaaring pabayaan ng isa ang mahahalagang obligasyon at mga kaugnayan dahil sa paglalaro.

▸ Maaaring ubusin ng mga laro ang oras na dapat sana’y ginugugol ng mga bata sa mas mahahalagang gawain, gaya ng pag-aaral, pakikihalubilo sa iba, at mapanlikhang paglalaro.

▸ Ang matagal na pagtitig sa iskrin ay maaaring maging sanhi ng pananakit ng mata dahil sa pagod.

▸ Maaaring sumobra ang timbang ng isa dahil sa kawalan ng ehersisyo, na posibleng ibunga ng paglalaro.

▸ Maaaring nakawin ng mga laro ang iyong salapi at panahon.

[Kahon/Larawan sa pahina 8]

Isang Paraan Upang Ihinto ang Bisyo

Naaalaala ni Thomas, isang 23-taóng-gulang na Kristiyano: “Nang ako’y nag-aaral pa, labis na naapektuhan ang aking mga araling-bahay dahil sa paglalaro ko. Nang dakong huli, pati ang ibang bagay sa buhay ko ay naapektuhan. Patuloy akong naglaro, kahit na ako’y naging isang boluntaryong buong-panahong ministro na. Sa wakas ay natanto ko na inuubos nito ang napakaraming oras at lakas ko. Kung minsan kapag ako’y nakapaglaro bago lumabas sa ministeryo o dumalo sa Kristiyanong pagpupulong, hirap na hirap akong magbuhos ng aking isip. Halos lagi kong iniisip noon kung paano ko malulutas ang isang problema sa laro pag-uwi ko ng bahay. Naapektuhan ang personal na pag-aaral ko at regular na pagbabasa ng Bibliya. Nabawasan ang kagalakan ko sa paglilingkod sa Diyos.

“Nang ako’y nakahiga na isang gabi, nadama ko na hindi ako maaaring magpatuloy nang gayon na lamang. Bumangon ako, binuksan ko ang aking computer, pinili ko ang lahat ng laro, at pagkatapos ay binura ko ito sa isang pindot lang ng buton. Nawala ito sa isang saglit! Napakahirap niyaon. Natanto ko na mas pinahalagahan ko pala nang husto ang mga laro kaysa sa inaakala ko. Pero nadama ko rin ang labis na pananagumpay dahil sa alam kong ginawa ko iyon para sa aking ikabubuti. Aaminin ko na bumili ako ng ilang laro pagkatapos niyaon. Pero mas mahigpit na ako sa sarili ko ngayon. Kapag nasumpungan kong nahihirapan na akong maging timbang sa aking paglalaro, buburahin ko lang uli ito sa isang pindot ng buton.”

[Larawan sa pahina 6]

Sinasabi ng ilan na may kaugnayan ang marahas na laro sa pagiging mapusok ng mga naglalaro

[Larawan sa pahina 7]

Isang silid para sa laro sa Internet sa Seoul, Korea

    Mga Publikasyon sa Tagalog (1982-2025)
    Mag-Log Out
    Mag-Log In
    • Tagalog
    • I-share
    • Gusto Mong Setting
    • Copyright © 2025 Watch Tower Bible and Tract Society of Pennsylvania
    • Kasunduan sa Paggamit
    • Patakaran sa Privacy
    • Privacy Settings
    • JW.ORG
    • Mag-Log In
    I-share